Home » Articles » >> Game Development » General Theory

(ro.) Clasificarea Arhetipică a Jocurilor Video: (Partea-1)

Clasificarea Arhetipică a Jocurilor Video

Partea-1:

Noua viziune teoretică, pe lîngă cea tradiţională

(articol analitic, ştiinţifico-popular)

Autorul – Dumitru Ghervas (savant-teoretician, scriitor, game designer, filozof, graphic designer)

Facebook: https://www.facebook.com/ghervas.dt

LinkedIn: http://lnkd.in/bcwr2GP

 

Cuvînt înainte (din partea autorului):

Acest articol l-am scris destul de anevoios, pe parcursul unei perioade îndelungate şi dificile, redactînd mult şi introducînd noi scrieri. Rog să vă atîrnaţi cu stimă faţă de munca mea. Emoţiile negative şi gîndurile inadecvate vă rog să le păstraţi la dumn-stră. :)

–  Prima versiune al acestui articol am publicat în septembrie 2014. Timp de aproape un an de zile am redactat semnificativ articolul, am adăogat mai multă informaţie şi ulterior am împărţit acest articol în două părţi mari, pentru o mai multă comoditate. Informaţia principală se află în special în prima parte.

Sper că acest articol o să vă fie util.

Introducere:

Clasificarea tradiţională ale jocurilor electronico-digitale (tot dînsele – jocuri video, video games) se face de obicei după genuri interactive (shooter, slasher, racing etc.), după genuri artistice (dramă, tragedie, melodramă etc.). Deasemenea, după scara de realizare, după publicul ţintă sau bugetele acordate – fie casual, hardcore, indie (independent games) sau mainstream, AAA, art-house. O astfel de clasificare a jocurilor nicăieri nu va dispărea, însă, din punct de vedere ştiinţific, ar fi binevenit de a concentra anumite momente şi de a scoate la iveală acele elemente, care stau la baza jocurilor, pentru a facilita contemplarea, perceperea, dar şi analiza jocurilor, atît de amatori cît şi de specialişi, fie începători sau avansaţi.

 

Eu, autorul acestui articol, cu un an înainte de al scrie, mă apucasem individual să creez un joc logic 3D de la prima persoană (code-named "Green Way"). Din start am conceput un gameplay simplu şi după idee, perioada de elaborare trebuia să fie de circa 3 luni de zile.

Începutul părea uşor: deci, am scris design-documentul (în care parcursiv ceva adăogam, redactam), am desenat schemele nivelelor, am modelat nivelele şi... uite că au trecut deja 3 luni... apoi încă 3 luni... Am exportat nivelele în game engine şi am făcut să fie posibil de a te juca pe aceste nivele – 48 la număr. Trecuseră Crăciunul şi sărbătorile de Revelion, dar jocul se afla încă în versiune primară, departe de finalizare... Deasemenea am creat meniul, pe care l-am schimbat de cîteva ori. Parcursiv şi sistemul FPS (de la prima persoană) l-am schimbat de trei ori. Unele obiecte principale ale jocului am fost nevoit să le modific sau să le schimb de-a întregul... Plus la toate, în decursul elaborării jocului m-am ciocnic cu probleme de ordin financiar şi de familie, care au reuşit să scoată din mine toată energia de creaţie. În decursul următoarelor 6 luni m-am luptat cu starea depresivă, încercînd să mai fac ceva la proiect – iată că deja perioada de elaborare al jocului s-a întins pe un an de zile şi tot nu-i văd capătul.

–De fapt, care a fost problema?

Principala cauză este că din start am subestimat complexitatea proiectului meu de joc. Eu nu numai că am născocit o anumită mecanică şi gameplay, dar am introdus şi un subiect cu protagonist, în rolul căruia vor juca utilizatorii. –Astfel, jocul s-a dovedit prea complex şi anevoios pentru elaboare de către o singură persoană.

–Da, acum după un an de zile jocul poate fi trecut pe nivelele sale logice de la început pînă la final, dar încă îi lipsesc două nivele (atribuite numai la subiect, story) – împreună se dovedesc a fi total 50 nivele! Plus mai este nevoie de mai adăogat cîte ceva pe nivelele logice, cum ar fi "checkpoints" şi anumite obiecte tridimensionale.

Am fost nevoit ca perioada de elaborare s-o împart în etape şi să ţin un jurnal special de note, privitor la detaliile elaborării. – Problema este că nicidecum un astfel de proiect complex nu poate să se integreze în 3 luni de zile – fapt evident pentru mine acum, dar foarte vag şi necunoscut din start.

Privind faptul că încă mai am anumite proiecte de joc, în stadiu de concept sau elaborare primară (plus jocul în dezvoltare, asupra căruia lucrez la moment), am ajuns la necesitatea să analizez mai multe detalii privitor elaborarea de jocuri, ca să ajung în fine la necesitatea stringentă de a diviza jocurile pe categorii, potrivit complexităţii lor – adică a fost nevoie de a evidenţia nişte tipaje de jocuri (numite apoi "arhetipuri"), pentru a înţelege cît se poate de clar ce reprezintă fiecare tip de joc, care ar fi perioada de elaborare al unui astfel de tip de joc (chiar şi în echipă!) şi care ar putea fi publicul-auditoriu al jocului.


Unii cititori, din rîndurile developerilor, probabil deasemenea s-ar întreba – de ce oare jocul conceput de dînşii, care din start părea "atît de simplu", deja în timpul elaborării se întinde pe o perioadă atît de mare?

– Răspunsul, în special, e unul: dumn-stră nu aţi evaluat corect complexitatea proiectului de joc, respectiv, l-aţi subestimat cu mult. La aceasta se referă subestimarea complexităţii structurii jocului (atît la general cît şi în detaliu), subestimarea subiectului (story, dacă există, desigur), al etapelor de testare şi al trecerii de la versiunile primare şi secundare ("alfa" primară, "beta" secundară) spre versiunea finalizată ("gold" finală) – ca rezultat fiind o totală subestimare al perioadei de elaborare (din start văzută foarte aproximativ şi extrem de vag). Altă problemă, nu mai puţin gravă, este că nu v-aţi decis privitor la tipul (tipaj, categorie, arhetip) de joc elaborat.


Accentuez faptul că articolul de faţă a fost scris cît se poate de obiectiv şi vine, în special, spre ajutorul game developerilor, atît începători cît şi avansaţi, care doresc să-şi vadă proiectul mai clar, să organizeze mai corect perioada de elaborare, cît de cît apropiată de realitate. Deasemenea, conform cerinţelor şi aşteptărilor sale faţă de proiect, să poată să depisteze acel tip, categorie la care ar putea să se atribuie jocul lor, pentru ca în procesul elaborării să nu facă schimbări principial de mari, care să le ruineze planurile.

Sper ca cele scrise să vă fie utile. :)

Pentru început voi trece în revistă acea clasificare de jocuri tradiţională, cunoscută de majoritatea.

- În detaliu:

Clasificarea tradiţională a jocurilor video:

Cînd se vorbeşte de clasificarea jocurilor video, prima ce vine în cap este genurile de jocuri, tip "racing", "shooter", "slasher", "strategy", "platformere", "simulatoare de sport", "arcade", "RPG" etc. Aceste genuri, în special, reprezintă tipurile de interactivitate, care predomină în anumite jocuri.


Notă: Nu ne vom opri la astfel de genuri – există îndeajuns izvoare informative, privitor la fiecare gen interactiv aparte (vezi în Internet!).


Să nu uităm, deasemenea, de clasificarea tradiţională după genuri artistice: (cele de bază) comedia, tragedia, drama, melodrama, tragicomedia; (celelalte, în special după setting şi stil ) action, thriller, horror, satira, parodia, detectiv, aventură, epopeea, mistica, western, postapocaliptic, science-fiction (SF), fantasy, gotica (gothic), steampunk, dieselpunk, cyberpunk, nuar (noire), basm (poveste), mit (mitologie) etc. Aceste genuri pînă acum stau la baza oricăror lucrări artistice ale teatrului, cinematografiei şi interactivografiei (-arta jocurilor video).


Notă: Unele din aceste genuri artistice au tangenţe comune, pot să se combine; uneori clasificarea anumitor lucrări artistice poate fi anevoioasă şi vagă. Descrierea acestor genuri deasemenea se găseşte într-o mulţime de surse de informaţie.


De mai mulţi ani există încă o clasificare importantă a jocurilor, cunoscută după aşa mari categorii cum sînt "casual" şi "hardcore", "indie" şi "mainstream". O categorie aparte, mai deosebită reprezintă jocurile de tip "art-house".

– Aici ne vom opri un pic mai detaliat.

 

Casuale: jocuri mai simpluţe, "ocazionale", în care te joci în special pentru a cheltui timpul de aşteptare (stînd undeva etc.) sau de a te distra de la o ocazie la alta; de obicei aceste jocuri sînt mici după volum, au o mecanică de joc simplă şi un gameplay cu reguli şi sarcini deasemenea mult mai simple; sînt concepute pentru un public cît se poate de larg, alcătuit mai mult din jucători aflaţi la "nivel" de începător. La general, "casual " are un fel de principiu – te joci o singură dată într-un joc "mai simpluţ ", după care "uiţi de el" şi te concentrezi rapid asupra altui joc casual.

 

Hardcore: jocuri destul de avansate în ce priveşte gameplay-ul, mecanica de joc, misiunile şi sarcinile pentru îndeplinire; sînt orientate spre un publicul larg, dar care, în mare parte, este alcătuit din jucători avansaţi, pricepuţi la mai multe genuri interactive şi care deja au anumite preferinţe personale pentru unele din acestea. Amatorii de hardcore sînt tentaţi în special de a studia pe larg jocul preferat, de a crea comunităţi de jucători cu preferinţe asemănătoare, pentru jocuri în grup sau pentru schimb de experienţă.


Notă: deci, jocurile "casuale" şi "hardcore" reprezintă nişte tipuri de jocuri bazate în special pe complexitatea de construcţie a lor.


Aşa numitele "indie" şi "mainstream" deja reprezintă o categorie aparte, bazată pe atitudinea developerilor faţă de modul de concepere şi developing a jocurilor.

 

Indie: independent games + independent developing; reprezintă ca atare un sector aparte în industria jocurilor, cît şi tipuri de jocuri deosebite, elaborate în exclusivitate de către studiouri mici, alcătuite din 1 sau mai mulţi developeri. O caracteristică specială al "indie" constă în independenţa aproape totală faţă de publicul-jucător şi mai ales faţă de companiile publishing (editori) – cel mai des independente din punct de vedere financiar, dar şi faţă de amestecul a cuiva din exteriorul echipei în procesul de creaţie. Studiourile "indie" cel mai mult îşi pot permite să experimenteze liber în ce priveşte noile mecanici de joc, moduri de interactivitate şi tipuri de gameplay.

 

Mainstream: sector aparte în industria jocurilor, cît şi tipuri de jocuri, apartenente în special genurilor interactive cele mai populare – chipurile îs „jocuri serioase”, de obicei cu bugeturi de milioane, orientate atît către amatori de casual cît şi pentru hardcore  jucători. Atare jocuri sînt create îndeosebi de către companiile foarte mari, care au în incinta lor mai multe studiouri. Într-o echipă al unui joc mainstream pot intra de la 50 specialişti, pînă la 150 şi mai mulţi. Privitor la developingul jocurilor, companiile "mainstream" se orientează în special după modelele existente de game mechanics şi tipuri de gameplay cele mai populare, iar experimentările în această direcţie sînt destul de reduse. Elaborarea unui joc de mainstream mult depinde atît de bugetul + timpul acordat cît şi de părerea administraţiei companiei. Şefii (fie investori, managerii, producători, directori de orice teapă-nivel) pot să se amestece activ, practic la orice etapă al developingului, schimbînd ceva, precum îi duce capul (dacă "îi duce" în genere) sau cum "spune alt şef" sau cum este ceva la modă sau ce spune comunitatea de jucători etc.

Jocurile respective tradiţional se împart în "AAA", "AA" şi "A" – unde fiecare "A" reprezintă un zero adăugător (A 000), ataşat la suma bugetului, cheltuită pentru elaborarea unui joc (AAA - respectiv, 1 000 000).

Bineînţeles, jocurilor "indie" tot poate fi atribuită clasificarea pe scara bugetară. Însă bugetul majorităţii jocurilor "indie" nici n-ajung la primul "A".

 

Art-house (lucrări "de autor", artistic mai deosebite): astfel de jocuri reprezintă în primul rînd o formă de exprimare a viziunii artistice, estetice şi filozofice al autorului jocului (fie scenarist, gamedesigner sau un alt developer); din start nu sînt concepute pentru un public larg (deşi pot deveni destul de populare) şi sînt orientate pentru persoanele care cunosc şi înţeleg elementele artistice şi estetice generale, dar care deasemenea sînt capabile să analizeze lucrările-jocurile încă necunoscute şi să perceapă mesajul, deseori ascuns, al autorului.

Drept "art-house" pot fi numite unele jocuri "indie", şi mai rar – unele din "mainstream".

Deci, ca drept jocuri casuale pot fi numite următoarele: "Angry Birds", "Solitaire", "Tetris" (!), "Space Invaders", "Pac-Man" (!), "Breakout", "Floppy Bird" şi cele de genul ăsta, plus diferite jocuri la nivelul acestora (în special după nivelul de gameplay).

Mai este şi o problemă, în faptul că o mulţime de jocuri din rîndul celor numite "mainstream" (unde, de exemplu, în unele shootere deseori trebuie doar să fugi şi să împuşti, unde subiectul e doar unul de fundal, iar mecanica jocului este în special copiată de la alte titluri mai populare) par a fi suspicios mai simple, decît multe jocuri din rîndul celor casuale. Mecanica de joc ale aşa numitor "hardcore" din "mainstream" uneori se aseamănă izbitor, de la un joc la altul, căzînd pradă stereotipurilor, care "plutesc în cada" genurilor interactive mai populare (în special aş evidenţia shooter-ele, strategiile, racing-urile). De-a lungul anilor unele serii de jocuri parcă nici n-au de gînd să-şi schimbe măcar cumva mecanica, "atîrnînd în timp". Mai grav este cînd subiectul şi gameplay-ul par să rămînă asemănătoare, neschimbate. Deaceea şi întîlnim cazuri cînd amatorii de hardcore critică aspru unele serii de jocuri (în special de mainstream), care treptat nu mai sînt capabile să impresioneze şi să atragă publicul.

Şi cum atunci să clasifici jocurile respective? Pe ce „rafturi” să le pui, ca să fie clar, de ce tip de joc este vorba, la care categorie se referă?

Ei bine, eu personal, autorul acestui articol, deja mi-am răspuns sieşi la aceste întrebări. De cîtva timp am găsit o soluţie privitor la categoriile de jocuri, analizîndu-le şi clasificîndu-le după criteriile lor de bază. Aceste categorii le-am numit arhetipuri.

Notă: categoriile respective pot fi numite şi drept modele, tipuri, tipaje, însă consider că termenul arhetip se potriveşte cel mai bine, este mai ştiinţific, pare a fi îndeajuns de logic şi, pe deasupra, sună tare (într-un fel mai concret). :)

Arhetip (definiţia termenului): model prim, tip iniţial, după care se poate de orientat; model (al unor concepte de domeniu) formalizat şi utilizat în mod repetat; arhetipic, arhetipal.

– Сonsider că ar fi mai corect ca respectivele categorii de jocuri să fie denumite drept arhetipuri .

 

 

Arhetipurile de jocuri video – clasificarea:

Fiecărui arhetip am dat o denumire cît se poate de evidentă şi simplă – totul pentru a le percepe mai adecvat, mai logic şi rapid!

Deci, jocurile video se clasifică după următoarele arhetipuri:


1. Arhetip Simplu (eng.: simple archetype)

1b. Arhetip Simplu-Mediu (eng.: simple-medium archetype)

2. Arhetip Mediu (eng.: medium archetype)

2b. Arhetip Mediu-Avansat (eng.: medium-advanced archetype)

3.  Arhetip Avansat (eng.: advanced archetype)

3b. Arhetip Înalt-Avansat (eng.: high-advanced archetype)


Din cîte vedeţi, au dreptul să existe jocuri care posedă anumite caracteristici arhetipale mixte, fie între simplu şi mediu sau între mediu şi avansat.

Să le dăm o explicaţie!


Notă: În cadrul arhetipurilor respective am pus unele titluri de jocuri, care, după părerea mea individuală, ar putea să facă parte. Altceva este că fiecare arhetip de joc are în general a sa perioadă de elaborare (developing, dezvoltare). Pe lîngă asta, fiecare arhetip are al său public (auditoriu), alcătuit din utilizatori de o anumită experienţă de joc. Spre exemplu, unii se pricep la jocuri mai simple, însă nu-i ajunge capul la jocuri mai complicate – bineînţeles, aceasta depinde de interesul lor faţă de diferite jocuri şi experienţa sa ca jucători.

Deasemenea, evidenţiez faptul că jocurile moderne reprezintă nişte lucrări artistice complexe care, pe lîngă gamedesign-ul şi mecanica de joc, pot fi alcătuite din mai multe elemente importante, cum este subiectul (story, cu personaje), sistemul de skills şi bonusuri etc. La analiza jocurilor ar trebui neapărat de luat în vedere elementele respective.


– În continuare mai detaliat:

 

1. Arhetip Simplu (eng.: simple archetype) – fără subiect (fără story, nici de fundal!), persistă mecanici de joc foarte simple, care constau în acţiuni repetate ale uneea şi aceeaşi mecanici simpliste, respectiv al uneea şi aceeaşi acţiuni; nu există sistem de bonusuri sau skills.

Titluri de jocuri: astfel ca "Pong", "Space Invaders", "Tetris" (iniţial), "Miner", "Solitaire", "Floppy Bird" (iniţial), majoritatea jocurilor sportive, de simulatoare, fie racing, care în genere nu au subiect (story); deasemenea multe jocuri 2D de la aparate portabile-mobile (-deja puteţi analiza personal anumite jocuri, pentru a le depista).

Perioada de elaborare: în mediu de la o săptămînă-două, pînă la o lună-două.

Auditoriul (publicul): e de-ajuns experienţa de jucător începător, în special casual; reprezintă majoritatea oamenilor de pe glob, fie copii de la 3 ani, copii de şcoală, fie oameni în etate sau gospodine. Reprezintă un public foarte mare, de fapt, cel mai mare public existent de jucători!

 

1b. Arhetip Simplu-Mediu (eng.: simple-medium archetype) – persistă subiect (story) doar de fundal în exclusivitate, una sau cîteva mecanici de joc destul de simple (fugi, sari, arunci, împuşti etc., la nivel destul  de simplu, fără ceva complicări), sistem foarte simplu de bonusuri; poate exista şi un simplu sistem de skills; nu există schimbări de subiect în timpul jocului ca atare (adică în timpul jocului pe nivel, in-game), iar protagonistul (personajul principal, central, de bază) sau echipa de protagonişti îndeplinesc doar acţiuni simple de mecanică simplă de joc, deseori repetate; respectivele personaje nu întîlnesc pe nivele alte personaje pentru anumite discuţii sau care să le dea alte sarcini.

Titluri de jocuri: "Angry Birds", "Pac-Man" (anume aici!), "Quake-3: Arena", "Unreal Tournament” series, "Star Wars: Battlefront-1, 2", "Cut the Rope", multe jocuri de strategie etc.

Perioada de elaborare: în mediu de la 3 luni, pînă la jumătate de an (uneori mai mult).

Auditoriul (publicul): e de-ajuns experienţa de jucător începător, în special casual; reprezintă majoritatea oamenilor de pe glob, fie copii de la 3 ani, copii de şcoală, fie oameni în etate sau gospodine. Reprezintă un public foarte mare, de fapt, cel mai mare public existent de jucători!

 

2. Arhetip Mediu (eng.: medium archetype) – pot să persiste cîteva mecanici mai înaintate, deseori mixate între ele (vezi jocurile de fighting, shooter, slasher); ar putea fi şi un sistem de skills mai avansat (nu neapărat), plus sistem mai avansat de bonusuri, deseori legate de skills, posibil existînd sistemul de cumpărare-vînzare (iarăşi, nu neapărat). Mai important este că ar putea avea atît subiect de fundal cît şi unul in-game (adică în timpul jocului pe nivele), dar mai slab, respectiv avînd şi o aluzie slabă la dezvoltarea (dezvăluirea, desfăşurarea) subiectului în timpul jocului.

Titluri de jocuri: "Unreal-1 Gold", "Quake-1, 2", "Doom-1, 2", "Star Wars: Jedi Power Battle", "Mortal Combat” series, "Virtua Fighter” series, "Virtual On” series, "Dead or Alive” series", "Minecraft", „Need for Speed: Underground” series, aproape toate jocurile de fighting şi slasher etc.

Perioada de elaborare: în mediu de la 6 luni, pînă la 1 an.

Auditoriul (publicul): evident se cere experienţă de jucător trecut de cel începător – utilizatorul este cointeresat în a încerca mai multe genuri de jocuri, între timp stabilindu-se deja gustul său aparte privitor la anumite genuri şi mecanici de joc. Nu pot să reprezinte majoritatea oamenilor, dar se evidenţiază bine între cei care de-abea încep să joace. Se poate presupune că mai degrabă reprezintă un public mediu la număr, dar evident mai mare decît cei care joacă în genuri de tip RPG sau aventuri cu subiecte largi.

 

2b. Arhetip Mediu-Avansat (eng.: medium-advanced archetype) – deasemenea ca la arhetip mediu (ar putea să existe mecanici mai înaintate, deseori mixate, sistem de skills mai avansat, plus bonusuri, cumpărare-vînzare). Un specific mai special constă în aceea că există în general un subiect mai avansat, atît de fundal cît şi unul in-game; protagonistul (în "pielea" căruia jucăm) poate întîlni pe nivel alte personaje pentru anumite discuţii (с которыми может поговорить), dar acest lucru nu poate duce la primirea de noi sarcini sau apariţia de noi misiuni – deci, fără quest-uri. În schimb, deseori în astfel de jocuri pot fi întîlniţi aşa numiţii "boşi" care ne poate spune ceva, declara ceva – protagonistul nostru le poate „răspunde” într-un mod oarecare, iar lupta cu "bosul" ducînd deseori la schimbări radicale in-game al subiectului. Altceva, acţiunile jucătorilor pe nivele deasemenea pot duce la schimbări majore în subiectul in-game (apar evenimente serioase), de exemplu – dacă reuşim să distrugem un avanpost militar, acest fapt va impune pe un "boss" să iasă la luptă deschisă sau "şefii" noştri se vor lega personal cu noi ca să ne laude şi să ne avanseze în grad, după care vom primi noi arme sau o echipă în ajutor, plus o misiune nouă din partea „şefilor” (–variante in-game de subiect pot fi enorm de multe).

Titluri de jocuri: "Call of Duty" series, „Battlefield-3”, "Halo-1, 2", "Portal", "Bulletstorm", "Virtua Cop” series, "Doom-3", „Star Wars: Republic Commando” etc. etc. etc.

Perioada de elaborare: în mediu de la 1 an la 2 ani.

Auditoriul (publicul): se cere experienţă de jucător mai avansat – deşi utilizatorul este cointeresat în a încerca mai multe genuri de jocuri, dar deja are stabilit gustul său aparte privitor la anumite genuri şi mecanici de joc. Între mulţimea de jucători pot să repezinte un public mare, evident mai puţini la număr decît jucătorii casuali.

 

3. Arhetip Avansat (eng.: advanced archetype) – (mecanici mai înaintate, deseori mixate, sistem de skills mai avansat, plus bonusuri, cumpărare-vînzare). Subiectul principal al jocului prevede întîlnirea cu alte personaje, atît pentru discuţii, dar şi pentru primirea de noi misiuni, sarcini din partea lor (doar ca adaos la subiectul principal, de bază); astfel de misiuni adăugătoare (quest-uri) nu pot reprezenta subiecte (story) aparte. Adică nu poate fi vorba de subiect "nonlinear" – există doar un singur subiect principal "linear", cu simple adaosuri de misiuni, prevăzute de subiectul jocului. Cel mai des orice adaos de misiune-sarcină (quest) nu poate influienţa asupra subiectului principal. În joc poate exista doar un singur final.

Notă: La anumite jocuri este foarte posibilă existenţa a unor quest-uri secundare, în care jucătorul poate fi sau în rolul eroului principal sau în rolul oricărui alt personaj secundar (deasemenea, pot să existe cîteva personaje principale). Dealtfel, „schimbul” personajului se poate face înainte de intrare pe nivel sau deja în timpul jocului pe nivel sau, astfel de „schimb” se întîmplă automat şi este prevăzut de către subiectul principal.

Titluri de jocuri: "Killzone” series, "Half-Life" series, "Quake-4", "Portal-2", "Crysis" series, "Unreal: The Awakening", "Star Trek: Elite Force-1, 2", „Far Cry”, other advanced 2D or 3D games.

Perioada de elaborare: în mediu de la 1-2 ani, la 3 ani.

Auditoriul (publicul): se cere experienţă avansată de jucător în decursul unui timp îndelungat. Între mulţimea de jucători pot să repezinte un public redus, evident cu mult mai puţini la număr decît jucătorii casuali şi cei medii.

 

3b. Arhetip Înalt-Avansat (eng.: high-advanced archetype) – mai multe mecanici de joc avansate şi chiar destul de complicate (sofisticate), deseori mixate; ar putea exista deasemenea un sistem de skills foarte variat şi un sistem de bonusuri cu mult mai avansat (care deseori e o parte componentă al sistemul de skills). În această categorie pot exista două tipuri de subiecte (story):

A. Subiect nonlinear moderat: subiectul principal (de bază) deţine neapărat ramificaţii de subiect (quest-uri misiuni adăugătoare, pe care le alege jucătorul înainte de intrare pe nivel sau deja pe nivel în timpul jocului), care pot să nu aibă ceva neapărat comun cu acest subiect de bază. Jocul ar putea avea cîteva finaluri (dar nu neapărat!), în dependenţa de o singură calea aleasă de jucător sau în dependenţa de variate decizii făcute de el în decursul întregului joc.

B. Subiect în totalitate nonlinear: există o sumedenie de ramificaţii, care îşi au începutul doar din setting-ul jocului (despre setting citiţi undeva aparte). Subiect principal, de bază, ca atare nu există. Nu există misiuni adăugătoare sau principale. Totalitatea de misiuni (de obicei, quest-uri nelegate între ele) alcătuieşte un conglomerat (de istorii, întîmplări şi cazuri) care poate fi numit ca „subiect comun nonlinear”.

Titluri de jocuri: "Shenmue", "Dishonored", „GTA” series, , "Far Cry-2, 3, 4", "Deus Ex” series,  "The Walking Dead" series, "Fahrengeit", "Heavy Rain", "Beyond: Two Souls", "S.T.A.L.K.E.R.” series, „World of Warcraft” series, „Metro-2033” series etc. etc.

Perioada de elaborare: în mediu de la 1-2 ani, la 3-5 ani.

Auditoriul (publicul): se cere experienţă avansată de jucător în decursul unui timp îndelungat. Amatorii unor astfel de jocuri pot să reprezinte un public mai redus, evident cu mult mai puţini la număr, decît amatorii jocurilor de arhetip simplu sau mediu.

Notă:

1. – Perioada de elaborare oricum poate fi estimată aproximativ – mult depinde de numărul persoanelor din echipa de elaborare al jocului, de nivelul lor de experienţă şi nivelul profesional. Deaceea, perioada de elaborare poate fi estimată mai corect numai atunci cînd o astfel de echipă deja are un proiect-joc finalizat anterior. Abia apoi se poate analiza lucrul făcut şi de estimat cît de cît corect (dar iarăşi aproximativ!) perioada de elaborare al următorului joc. –Nu vă puneţi prea strict! Factorii externi şi interni oricum influienţează perioada de elaborare.

2. – Chiar dacă sînt evaluate obiectiv, datele privitor Auditoriul (al fiecărui arhetip de joc) sînt destul de generale şi sînt reieşite doar din observaţiile generalizate – oricum, mai este nevoie de investigaţii pentru statistică.

3. – Deasemenea, numărul de jucători şi experienţa acestora nu trebuie de încurcat cu popularitatea anumitor jocuri sau genuri de jocuri!

4. – Dacă apare necesitatea şi dorinţa de-a atrage un număr mai mare de utilizatori spre jocurile de arhetip simplu sau simplu-mediu, atunci în timpul elaborării, într-un astfel de joc este destul de posibilă introducerea de elemente (fie de cele logice, puzzles, diferite mecanici de joc etc.) de la jocuri mai simpliste, cum ar fi casuale sau de arcadă din rîndul arhetipului simplu sau simplu-mediu (sau de născocit ceva cu totul original, dar mai simplu în manipulare). –Dacă acest lucru va fi logic făcut, luându-se în considerare caracteristicile de bază ale jocului principal, atunci astfel de elemente simpliste de joc ar putea, într-un fel, să înfrumuseţeze bine acest joc „mare” elaborat.

Spre exemplu: “Shenmue” series (!!! –unde e plin de elemente de joc extrem de variate şi descrierea la toate aici e imposibilă), “Deus Ex” series, “GTA” series; parţial “Doom-3” (elementul “gaming arcade machine), “Star Trek: Elite Force-2” (elementele “jocul logic de conexiune a circuitelor electrice” sau “spargerea sistemelor de securitate” etc.), “Chrome” series (“spargerea sistemelor de securitate”), deasemenea “Call of Duty” series, “Battlefield” series (unele elemente ca “quick time events” în lupta face- to-face, anumite momente de arcadă tip “valuri de soldaţi inamici”, “valuri de zombi”, “împuşcături ca de arcadă cu mitraliera fixată pe transport terestru sau aerian” sau chiar schimbul de roluri, cum ar fi “gameplay-ul în “rolul de cîine” sau “în rol de pilot” sau “de dronă semirobotizată” etc.), “S.T.A.L.K.E.R.” series and mods (extragerea de artefacte din anomalii, vînătoarea după monştri  şi diferite animale-mutanţi, momente logice cu efectuarea “luptelor” de tip radio-electronice, crafting variat ale obiectelor necesare, sisteme simple de cumpărare-vînzare libere cu oricine, simple investigări ştiinţifice, uneori cu luări de probe-mostre, colectarea plantelor medicinale, momente logice în căutărea căilor prin anomaliile-teleportoare etc. etc.) – Mai în scurt, să aveţi multă inspiraţie! -)

 

Tangenţe:

Probabil, unele persoane destul de sceptice s-ar întreba: „La ce bun e nevoie de o atare clasificare?”

Ei bine, haide să le dau un exemplu (mai în glumă şi mai în serios) – să zicem că într-un oarecare studiou cîţiva tineri developeri se adună într-o echipă cu ideea să facă un „shooter tare”. Niciunul dintre ei n-are pînă ce experienţă în creare de shootere. Încep ei să zămislească ceva... trece un an şi descoperă că ceea ce au făcut este departe de un „ideal” de care şi-au închipuit. OK, iar se apucă de treabă... trece încă un an, apoi încă unul, jocul pare să fie gata, dar iarăşi nu este „chiar aceea ce s-ar dori”. Ce-i de făcut? De la compania de publishing (care făcuse contract cu studioul ăsta în cauză) vine un manager de proiecte ca să le ajute – să vadă ce s-ar putea de mai adăogat sau ce trebuie de mai redactat sau ce să arunce ceva complet etc. Mai trece un an şi uite că aproape s-a ajuns la acel ideal. Dar uite că testările jocului (făcute de echipa de testeri, desigur) arată că jocul are o mulţime de bug-uri, AI-ul este groaznic, iar grafica "e de jale". Pe deasupra, subiectul "nonlinear" este atît de încurcat, încît nu este clar în genere ce să faci în joc, iar meniul este „o prostie totală”. În fine, se pune ultima condiţie, ca timp de un an de zile să lichideze toate neajunsurile proiectului şi să finiseze jocul. Mai trece un an şi uite că în sfîrşit îl vedem „proaspăt-învechit" pe rafturile magazinelor sau în store-urile on-line. Milioane de jucători, "înfometaţi" de aşteptare, cumpără jocul, iar peste un timp o mulţime dintre ei declară în gura mare „că nu este aceea la ce s-au aşteptat”... – Oops, mi se pare că asta deja e o altă chestiune... sau nu? -)))

În fine, nu vi se pare că această poveste vă este un pic cunoscută?

Şi care atunci a fost problema acelor bieţi developeri? –Hai, că aproape aţi ghicit – da, developerii încă de la începutul creării jocului n-aveau idee de ce tip de joc s-au apucat să facă. Iar în timpul elaborării, jocul părea să fie ca un nouraş, care atîrna în aer şi îşi schimba mereu forma, ca în sfîrşit, cînd fusese finisat, să se ajungă la faptul că însuşi jucătorii nu înţelegeau „ce naiba văd în faţa lor”.

Şi uite, ca să nu se întămple astfel de poveşti stupide, ar trebui din start de găsit acele analogii de jocuri care, într-un fel sau altul, ar putea să aibă ceva comun cu viitorul dumn-stră proiect. Respectiv, trebuie pur şi simplu să vă subliniaţi acel arhetip de joc, de care este nevoie pentru proiectul dat, după care hotărîrea să nu mai fie schimbată. – Ca să nu ajungă proiectul „să plutească în aer ca nouraşul, care-şi schimbă mereu forma”.


 

Hei, dar privitor la sequel sau prequel pentru jocul deja creat? Cum rămîne cu acestea?

Haideţi să vă aduc un exemplu (iarăşi mai în glumă şi mai în serios): un studiou oarecare timp de doi ani a creat un shooter, care a fost vîndut deloc rău, deşi realizarea sa n-a fost nici pe departe strălucită şi nu de mare de succes. Dar iată că acea companie-publisher, căreea îi aparţine studioul dat, a hotărît că ar merita să facă un sequel (continuare) al acestui joc, dar ceva „mai cool”. Şi în loc să fac tot un shooter simpluţ de acest fel, ei au introdus un sistem RPG şi subiect „nonlinear” (probabil că după a lor părere astfel ar fi „mai cool”) – în felul acesta, în totalitate schimbînd conceptul jocului, cît şi forma de prezentare a subiectlui (adică de la linear trecuseră spre nonlinear – cel mai des se întîmplă, că acela care vorbeşte de un subiect nonlinear, nefiind el însuşi scenarist profesional sau măcar gamedesigner, atunci cel mai probabil această persoană de fapt n-are idee despre ce vorbeşte).

Undeva peste un anişor, „şefuleţii” companiei vin să încerce „cu dinţii” jocul aproape gata… – „Eh, tu-ţi mama!..” – S-a dovedit că asta nu-i chiar deloc aceea chestie, pe care o aşteptau!.. Şi uite că încep ei ceva să analizeze (aici deja un fel de monolog comun):

„– Păi iaca na, nu-i delocu ce-am vrut! – Ceva acolo nu-i la locul său… Cred că trebuie de scos naibii acele mecanici stranii de joc, care au fost atît de fascinante în primul joc, dar care nicidecum nu se combină cu adorabilul nostru subiect nonlinear pentru sequel. Păi şi protagonistul ăsta e cam de-a oaia. Nu, ia stai, ce naiba caută el în genere aici? El îi doar din primul joc! Scoteţi-l dracului! Şi în genere, ia pune-ţi măcar trei personaje la alegere, ca să fie mai vesel – sexul şi orientaţia n-au importanţă… Nu-i straşnic, caracterul eroic îl va manifesta însuşi jucătorul. Nu, stai oleacă – lasă ca jucătorul să-şi creieze singur personajul la-nceput de joc… lasă şi boarfele să-şi poată aleagă. Asta-i chiar o chestie mai tare!.. Ah, da – lasă ca jucătorul, cu points sau cu bani să-şi cumpere flecuşteţe diferite, mai mult sau mai puţin trebuincioase. Păi da, cool ar fi! Auzi, da` poate în genere să trăsnim un Free-To-Play?.. Nu, stai – ce-ar fi dacă jucătorul ar cumpăra jocul cu bani, iar deja înlăuntrul jocului să-şi poată cumpăra chestii diferite. Şmecher, aşa-i?! Şi bănişori cît şapte! D-apu cum, de ce nu?!.. Ce zici – că subiectul e-ntr-aiurea?.. Ei, dă-l dracului, nu-ţi bate capu – cu cît mai mult şi mai nonlinear, cu atît mai bine – va fi motiv de împins obiecte pentru bani reali...”.

Mai în scurt, pentru developerii însuşi se începe „nebunie mare”. Ordonînd să scoată mecanicile principale de joc, care „au migrat” din primul joc, „şefuleţii” au dat indicaţii să refacă mecanica de-a întregul, să facă subiectul „cu mult mai nonlinear” şi absolut cu alte personaje. Aşa deci... peste un an, au încercat jocul „cu dinţii”. Şi iarăşi a ieşit "naiba ştie ce"!

„– Iaca na, ce chestie mai e şi asta?! Al dracului!.. Şi ce să facem acum cu prostologia asta?”

Şi totuşi, această istorioară nu vă pare un piculeţ cunoscută? –Spre regret, astfel de exemple nu-s deloc puţine, iar unele din ele îs destul de triste.

 

Dar uite că eu am o altă întrebare: „Cît de idiot ar trebuie să fii, ca în genere să schimbi conceptul de joc pentru sequel?” -))

Răspunsul e următorul: dacă primul joc nu este cel mai bun şi mai popular, atunci la crearea de sequel (sau prequel) nu trebuie „de sărit” de la un arhetip la altul sau în mod cardinal să schimbi conceptul iniţial al gameplay-ului. Şi mai ales nu merită de introdus „subiect nonlinear” în sequel. Şi dacă vă „mănîncă” tare să schimbaţi ceva total, atunci lăsaţi să fie NU sequel, ci un absolut alt joc.

În ce priveşte brand-urile arhicunoscute, arhipopulare şi pe larg promovate (fie brand-uri de jocuri sau inspirate după filme), cum ar fi "Halo", "Killzone", "Sonic The Hedgehog", "Super Mario", "Star Wars", "Star Trek" etc., în acest caz poate fi destul de acceptabilă schimbarea totală al arhetipului, al conceptului de gameplay sau a formei de redare al subiectului. Cu toate acestea, ar merita cumva de experimentat cu formele iniţiale, înainte de-a începe în serios producerea jocului. Riscul este mare, în schimb brand-ul ar putea îndeajuns netezi eşecul. Atunci s-ar putea şi mai departe de experimentat, pînă a veni un alt succes. Cum n-ar fi, conceptul iniţial al brand-ului de joc (de astă dată anume de joc, nu de filme) mereu va rămîne ca etalon – aproape clasică. -)

Asupra unor jocuri incluse în listă pot apărea întrebări privitor la apartenenţa lor la anumite arhetipuri.

Spre exemplu, în seria de jocuri "Half-Life" observăm mai mult un subiect de fon şi o mecanică de joc destul de simplă, în gen interactiv "shooter" (cu elemente foarte uşoare de RPG). Iar în "pielea" protagonistului Gordon Freeman sîntem nevoiţi mai des să rezolvăm anumite sarcini, pe lîngă faptul că trebuie mereu să mergem pe undeva şi să împuşcăm ceea ce ne opreşte în cale. Pe de altă parte, nu există în genere un sistem de skills sau măcar sistem avansat de bonusuri. Unicile "bonusuri" sînt cele găsite pe nivele, cum sînt muniţiile pentru arme, staţiile de "umplere" a sănătăţii şi a "energiei" costumului (paradoxal, în joc această "energie" de fapt reprezintă "starea" armurii scafandrului, în care e îmbrăcat protagonistul) etc.

Ei bine, cît n-ar fi de straniu, avînd o simplă mecanică de joc şi un subiect (story) mai mult de fundal, totuşi nu trebuie de scăpat vederii existenţa în joc al unui gameplay general avansat, legat de sumedeniile de situaţii-sarcini, pe care trebuie să le rezolvăm, ca să trecem mai departe spre altă locaţiune.

Pe deasupra, toate situaţiile din joc sînt dictate de un subiect destul de dezvoltat, chiar dacă pare a fi mai mult unul de fundal (decît unul in-game) – pur şi simplu subiectul nu grăbeşte să se descopere de-a întregul. Nu trebuie să uităm că pe anumite nivele întîlnim şi personaje care nu numai discută cu protagonistul, dar îi ajută cu ceva, deci sînt foarte activi, acţiunea lor dezvoltînd (dezvăluind, de fapt) nemijlocit subiectul. Aşa că, în linii generale, jocurile din seria "Half-Life" pot să facă parte din arhetipul de jocuri avansate, dar aflîndu-se mai degrabă la linia de început – un fel de trecere de la arhetipul "mediu-avansat " la cel "avansat".


Un alt exemplu este jocul "Pac-Man". – Oare acest joc nu face parte din arhetipul simplu? – De fapt, nu! Fiindcă în jocul dat există bonusuri, în formă de fructe diferite, şi dacă le vei "mănca", atunci vei primi puncte suplimentare.

Încheiere:

Unii developeri începători mă întreabă cum ar trebui de făcut un joc video ideal. Eu le răspund că nimic ideal nu poate exista, fiindcă ceva ideal este doar ceva visat, imaginar, spre ce poţi tinde, dar cel mai des este imposibil de realizat. Deaceea, trebuie să faci Nu un joc ideal, ci unul corect, compoziţional logic. Am în vedere ca în joc totul să fie la locul său, balansat, toate elementele să se combine de dorit mai corect, armonios, să fie clar pentru ce se joacă, cum se joacă şi pentru care public-auditoriu este menit. Desigur, jucătorul ar trebui să aibă o bună motivaţie pentru a porni pînă la finalul jocului – deja pentru aceasta, developerii ar trebui să se gîndească bine asupra subiectului şi gameplayului.

 

Altă întrebare care mi-o adresează deseori (în special pe Facebook) este pur şi simplu despre faptul cum să faci jocuri video bune – da-da, anume Jocuri Video Bune. Destul de vag, nu-i aşa? Unul dintre răspunsurile mele la o astfel de întrebare este în felul următor (deşi aici e mai detaliat):

– Mai în scurt, cu toţii ştim de faptul, că jocul video este un program (aplicaţie, soft), ce lucrează cu speciale coduri de program computerizate, pe baza limbajelor de programare.

Deasemenea, să ne aducem aminte că marea artă contemporană, şi anume cinematografia, reprezintă... ce? –Mişcare! – Şi anume, mişcarea cadrelor cu o anumită frecvenţă, care crează iluzia mişcării imaginii pe ecran.

Adică, aceste coduri de program sau mişcarea cadrelor şi a imaginii reprezintă doar nişte detalii tehnice. Deşi îs foarte importante detalii, desigur, dar nu-s mai mult decît nişte detalii. Dacă aceste detalii tehnice ar fi fost îndeajuns, atunci mă tem că filmele şi jocurile video, în forma lor actuală, cel mai probabil n-ar fi existat. Adică, toate aceste detalii s-ar fi redus doar la nişte atracţiuni, fie filmate (simple filmări, nişte documentare sau cu efecte speciale) sau interactive (ceva asemănător unor jocuri simpliste sau ceva cu mecanici de joc mai mult sau mai puţin avansate, ca pe timpul apariţiei primelor console de joc, dar probabil cu o grafică mai bună). Şi numai spiritul uman, care înţelege arta şi o crează, este capabil să materializeze aceste detalii tehnice într-o operă de artă (lucrare artistică).

Fraţii Lumiere, la fabrica cărora a fost inventat aparatul сinématographe (adică, concret, era un aparat foarte avansat pentru acele timpuri, care putea să filmeze pe o peliculă fotosensibilă specială, iar apoi de pe acea pelicula, deja developată, să proiecteze imaginea pe ecran), prezentau nişte simple scene filmate din viaţă sau ceva improvizat, în calitate de atracţiune pentru public. Dar trebuia să apară un regizor (şi anume Georges Méliès), pentru ca aceste mişcări de cadre ai peliculei să le materializeze în nişte filme artistice. Împreună cu lucrările altor regizori, au dus toate acestea spre apariţia artei filmului, cunoscută ca cinematografie.

Cu jocurile electronico-digitale e aproape aceeaşi istorie – a trebuit să apară oameni de artă sau pur şi simplu persoane care adoră arta, pentru ca eforturile lor, întruchipate în lucrări interactive, să aducă spre crearea unei mari arte ai contemporaneităţii – arta interactivă, tot dînsa fiind interactivografia. În timpul de faţă se poate cu încredere şi pe deschis de vorbit despre un astfel de fenomen cultural, în care se reflectă şi partea artistică şi cea documentară. – Noi jucăm în jocuri unde poate exista vreun subiect sau numai mecanici de joc, toate acestea fiind pe baza vreunei teme. De exemplu, jocuri pe tema războiului, unde posibil trebuie numai de fugit şi de împuşcat în anumite localităţi şi date istorice – în felul dat, acestea deja ar fi nişte lucrări documentare. Dar sînt şi lucrări artistice  pe astfel de tematică, unde se povesteşte despre soarta unor persoane, despre caracterele lor, relaţiile interumane şi lupta cu dificultăţile etc. Respectiv, jocurile îs foarte variate după tematică, subiecte, după mecanici de joc, după gameplay etc.

Aşa deci... dacă vrei să faci jocuri bune, atunci mai întîi ar trebui să înţelegi un adevăr simplu, dar foarte important – jocul – nu este doar un produs software. Jocul este şi o formă de artă, deci un produs al artei (respectiv, o piesă de artă), în sensul cel mai direct, precum sînt şi filmele şi spectacolele de teatru. Jocul, deasemenea, este un fenomen cultural, unical în felul său, cu propriul limbaj artistic interactiv deosebit.

Respectiv, tu trebuie să poţi şi să ştii cum să scrii subiecte, scenarii, istorii diferite, cum să te ocupi cu regia de jocuri (în calitate de regizor de jocuri, tot dînsul e gamedesigner! – adică acel care prelucrează scenariul literar al jocului, pentru a concepe scenariul regizoral de joc, aparte – de fapt, e acelaş gameplay!; + născoceşte mecanica de joc şi alcătuieşte design-documentul unde intră descrierea detaliată al jocului), deasemenea trebuie să poţi lucra cu grafica 2D sau 3D (desenarea, modelarea, animarea 2D sau 3D), să poţi face editare audio-video-foto (şi diferite metode de prelucrare a imagini pentru textures, efecte speciale, cut-scene etc.), să te ocupi cu programarea (prin scrierea de coduri, bazate pe un anumit limbaj de programare sau prin simplă programare-vizuală), level-design (adică, crearea deplină a unor nivele de joc, începînd de la o simplă amplasare a obiectelor, pînă la mediul virtual al naturii sau de oraş + introducerea obiectelor interactive deja gata şi a personajelor pentru alcătuirea acţiunii jocului pe baza indicaţiilor regizorale şi de design), să lucrezi cu actorii-personaje (virtuali sau vii, iarăşi în calitate de regizor + designer-animator, pentru cut-scene sau animaţii felurite, de tip movie-capture etc..) şi tot aşa mai departe. Şi dacă din toate astea nu ştii să faci ceva sau să te ocupi cu ceva concret, atunci va trebui să începi să lucrezi în echipă – de exemplu, să întemeiezi un studiou şi să-ţi găseşti oameni pricepuţi şi de dorit profesionali, pentru alcătuirea echipei cu developeri, să le plăteşti la toţi (da-da, fiindcă pe entuziasmul gol departe n-ai să pleci), să te pricepi să ţii relaţii bune cu toţi, să poţi asculta, să te sfătuieşti, să dai indicaţii. Sau pur şi simplu să intri însuşi într-o echipă al unui alt studiou şi să „ari solul” pentru alţii, parcursiv învăţînd cum se fac jocurile video bune – dar toate astea deja sînt grijile tale. Cam aşa-i treaba! Apropo, a lucra în echipă este mai vesel şi mai rapid, aşa că e timpul să te înveţi a fi un bun, înţelept manager şi lucrător. ;)


Deci, acum spre finalul primei părţi de articol, accentuez faptul că această clasificare ale jocurilor video, spre început, am alcătuit-o pentru mine însumi, pentru a simplifica înţelegerea jocurilor video şi de a putea însuşi să lucrez mai lesne asupra proiectelor proprii. Parcursiv, am ajuns la concluzia că însemnătatea acestei clasificări depăşeşte cu mult necesitatea personală, fapt care m-a decis să scriu şi să public articolul respectiv. Sper la faptul că acest articol va fi de ajutor pentru game developeri, manageri, jurnalişti şi alţi specialişti din industria şi arta jocurilor.

Deasemenea:

"Clasificarea Arhetipică a Jocurilor Video"

Partea-2: "Esenţa Jocurilor" – http://interactivograf.do.am/publ/gamedev/general_theory/ro_clasificarea_arhetipica_p2/18-1-0-28

 


 

"Gamedesignul – fenomenul dat pe faţă" (articol precedent  al autorului): http://interactivograf.do.am/publ/gamedev/general_theory/ro_gamedesign_anatom_profes/18-1-0-14

Interactivografia – un nou termen ştiinţific sau Manifestul dragostei faţă de jocuri” (articol precedent): http://interactivograf.do.am/publ/gamedev/general_theory/ro_interactivografia_manifest/18-1-0-11

 

Informaţie şi contacte:

Facebook: https://www.facebook.com/ghervas.dt

Grupul de pe Facebook "Interactivography – the art of games": https://www.facebook.com/groups/interactivography/

Twitter: https://twitter.com/DmitryGhervas

LinkedIn: http://lnkd.in/bcwr2GP

GameTalents: http://www.gameplaytalents.com./talents/detail/game-designer-writer-cg-designer

E-mailghervas-dt@mail.md

Category: General Theory | Added by: DmitryONik80 (2015-06-08)
Views: 790 | Tags: Games, archetypical, архетипная классификация, видео игры, архетипы игр, архетипы, archetypical classification, Игры, video games | Rating: 5.0/1
Total comments: 0
avatar
Free website builderuCoz