Home » Articles » >> Game Development » General Theory

(ro.) Clasificarea Arhetipică a Jocurilor Video: (Partea-2)

Clasificarea Arhetipică a Jocurilor Video

Partea a 2-a:

Esenţa Jocurilor

Cuvînt înainte (despre a 2-a parte al articolului):

Eu consider această parte al articolului ca pe o continuarea a primei părţi despre clasificarea arhetipică a jocurilor video.

Partea a doua s-a dezvoltat din anumite fragmente, pe care le-am adăogat la capitolul "Tangenţe", însă cu timpul am tot redactat şi adăogat texte noi, în fine, toate acestea transformîndu-se în ceva cu mult mai voluminos. Deseori este destul de dificil să adăogi informaţie într-atît de multă pe o singură pagină web, deaceea am şi împărţit articolul în două părţi aparte. Sper că în aşa fel o să vă fie mai comod de citit. -)

– Aşa deci, începem:

Oare ce este jocul?

Mulţi dintre developerii începători, dar şi cei care de mai mulţi ani crează jocuri video, uneori se întreabă – “Oare ce este jocul?”

Haideţi totuşi să ne gîndim, în ce constă esenţa unui joc, din ce este alcătuit, pentru ce ne jucăm.

– Doar noi cu toţii dorim ca jocul nostru propriu să fie interesant pentru majoritatea jucătorilor.


Pentru început, să ne aducem aminte de ce plecăm la cinematograf, pentru ce plătim bani şi stăm ore întregi, holbîndu-ne la ecran? – Păi, ca să vedem ceva interesant, posibil ceva distractiv, să aflăm destinul unor eroi. Unii dintre noi se vor bucura de subiect (story), altcineva – de efecte... Însă, la cinematograf noi suntem doar nişte spectatori, care stau şi privesc. Dar în jocuri, noi nu doar stăm şi privim – nu! Noi anume acţionăm, şi nu pur şi simplu ca nişte actori, ci anume ca nişte jucători. Deoarece jucătorul este mai mult decît un actor, fiindcă poate acţiona atît ca un actor, dar şi ca un regizor (ceve de genul „actor sieşi” şi „regizor sieşi”), îndeplinind acele acţiuni şi sarcini, care sînt prescrise de către subiectul principal sau noi înşine născocind ceva parcursiv şi toate acestea fiind pentru atingerea anumitor scopuri (acţionînd pînă la finalul nivelului sau al subiectului sau pînă la finisarea timpului rundei).

Şi totuşi, să ne aducem aminte ce reprezintă jocul ca atare. Pentru aceasta, amintiţi-vă ceva elementar. Ca exemplu, să luăm cele mai simple jocuri, dintre cele copilăreşti active, fizice unde trebuie să fugi, să sari, să arunci, să numeri, să strigi ceva etc. Dacă aţi uitat cumva în ce v-aţi jucat, cînd eraţi mic, atunci priviţi la copiii din curtea unei grădiniţe sau şcoli. În astfel de jocuri copilăreşti active este necesar, după anumite reguli, de îndeplinit anumite acţiuni fizice, vocale sau mintale pentru... dar pentru ce, de fapt?! Păi simplu – pentru a atinge anumite scopuri, îndeplinind nişte sarcini, să numeri punctele, să verifici rezultatele fiecărui participant şi să vezi cine este cel mai bun sau pur şi simplu să vezi cît de mult avansase cineva în decursul jocului. Iar mai departe te poţi aştepta la „fanfare” sau la o sfîrlă peste cap, în dependenţă de rezultatele generale sau pur şi simplu de progresul tău pînă la time-out. Jocurile copilăreşti sînt foarte variate. Ele pot să inspire spre ceva măreţ! ;)


Ei, dar jocurile sportive sînt deasemenea jocuri!.. V-aţi amintit? –Vai de mine! Cu atîta inspiraţie v-au copleşit ele, nu-i aşa!? ;)

Şi oare pentru ce ne jucăm noi în ceva? – Păi ca să ne distrăm, să ne umflăm “muşchii”, “energia”, să ne antrenăm creierul sau anumite abilităţi, să vedem sau să aflăm ceva interesant sau să ne atingem de ceva “măreţ”…


Spre regret, unii developeri fac nişte jocuri în care poţi doar să priveşti ca un spectator, apăsînd uneori pe anumite butoane (sau pur şi simplu îndeplinind anumite acţiuni simpliste singulare, apăsînd ba aici, ba colo), toate acestea fiind pentru a urmări cum se va desfăşura subiectul şi ce îi aşteaptă pe eroi. Astfel de jocuri au fost introduse într-un gen aparte – “film interactiv”. Este ceva aidoma unui film şi aproape ca un joc. Şi în acelaş timp nu este chiar un joc, fiindcă nu tu însuţi îndeplineşti toate acţiunile din joc, ci doar uneori apeşi ceva, învîrteşti ceva (şi alte acţiuni neînsemnate). Dar jocurile, în primul rind, sînt acţiuni active “vii” ale jucătorului, o continuă interacţiune (interactivitate) cu lumea jocului (cu environment al jocului).

Cu toate acestea, presupun că genul de „film interactiv” va trăi mult şi bine şi chiar va înflori şi se va dezvolta, fiindcă odată cu apariţia tehnologiilor digitale, creaţia film-joc (movie-gaming; ceva de tipul „film plus joc”) va permite jucătorului-spectator să aleagă orice desfăşurare a subiectului, pe lîngă toate, revăzînd-trecînd unele şi aceleaşi momente ori de cîte ori va dori (de exemplu, să vadă o altă desfăşurare a subiectului, în dependenţă de acţiunile sale). Astfel, acest „gen” straniu (deşi mai degrabă reprezintă gen de artă aparte) este chiar de mare perspectivă şi trebuie de analizat anume în contextul fuziunii (contopirii) artei cinematografice şi interactivografice (arta jocurilor video).

Jocurile ca artă? – Sau cum din “chestia asta” de făcut artă

Aici aş vrea, de asemenea, să ating un moment foarte important şi delicat.

Unii developeri nici măcar nu se gîndesc la faptul, că în jocurile lor ar trebui să introducă un “grăunte” de artă.

Unii pînă acum consideră că jocurile reprezintă doar mersul pe nişte nivele şi împuşcături cu monştri şi "chestia asta" nimic nu are comun cu arta. Dar atunci nu ar trebui să vă supăraţi pe acele persoane, care vă critică jocul din toate părţile, declarînd că este plină de agresivitate negioabă, plină de acţiuni fără sens, fără suflet (!!!) şi nu are valoare artistică.

Eu însumi, autorul acestui articol, sînt absolut încrezut că jocurile electronico-digitale reprezintă Cea mai Mare Artă a Tuturor Timpurilor! Şi anume astfel, atît la jucători cît şi la developeri, ar trebui să fie atitudinea faţă de jocuri !!!

Desigur, jucătorii pot îndeplini anumite sarcini, pentru nişte rezultate anume, dar toate acestea vor reprezenta doar un "înveliş" incolor, transparent, în care, ca într-un "ceas de sticlă", se vor vedea "mecanizmele interne rotative" şi nu mai mult. Jocul în dezvoltare trebuie să fie transformat într-o operă de artă! Iar pentru aceasta este necesar să insulfi în joc propriul sufletul de autor. Pentru un astfel de lucru Nu e necesar să fii un oarecare analitic de artă pretenţios (adică critic), sau să fii un remarcabil filozof estet sau un super designer artistic. –E de-ajuns să adori arta aşa cum este şi să fii un pic mai atent la detaliile lucrării.

Aşa deci, să "transformăm" (în serios!) jocul "nostru" într-o lucrare artistică:

– pentru aceasta născociţi o temă care vă este cît de cît aproape şi îndrăgită (de exemplu, despre prietenie, fie în timpul războiului sau în călătoriile cosmice, despre o "dragose aprinsă între un pămîntean şi o marţiancă", despre lupta împotriva foametei în ţările sărace... în general, variante pot fi milioane, pe lîngă asta, existînd teme veşnice sau temporare, globale sau de rutină...)

– deasemenea introduceţi şi o idee sau un mănunchi de idei (ceva de tipu "că nu trebuie să calci pe aceeaşi greblă" în caz dacă vei face una sau alta; sau despre faptul că prietenia sau dragostea ar fi mai puternică în cazul acelei sau altei întămplări... iarăşi, variante sînt milioane).

– pe deasupra, nu uitaţi să "lipiţi" de creaţia voastră cîte o metaforă, simbol, epitet (aparte citiţi despre estetică, despre "figurile de stil" – nişte procedee stilistice, deloc puţine; de exemplu filmele "anime" japoneze sînt plin de astfel de figuri de stil) pentru ca să insuflaţi mai multă semnificaţie artistică unor anumite momente din joc, de a le face mai deosebite, mai puternice, mai calitative chiar.

– Bineînţeles, să nu uitaţi să adăogaţi un erou şi în genere, să născociţi variate personaje (principale-centrale, secundare, epizodice), cu a sa biografie, caracter, temperament, cu ale sale interese şi scopuri în viaţă. Descrierea detaliată a unor personaje este binevenită pentru subiecte mai ample. Deşi, pentru un subiect mai simpluţ, n-ar strica să fie măcar o descriere simplistă a eroului în cîteva cuvinte. Spre exemplu, în "Angry Birds" există o varietate pestriţă de păsărele şi porcuşori cu ale caracteristici speciale de joc şi care cică se luptă, conform intereselor sale, iar subiectul este doar unul de fundal.

Respectiv, chiar şi pentru un joc foarte simplu, cu un gameplay monoton şi ordinar, se poate de zămislit un personaj specific jocului (-Salutare lui Pac-man!) -)

– N-ar fi rău de născocit şi un subiect (story) artistic, măcar unul "de fundal", spre exemplu, ceva de gen: "Trăiau odată ca-n poveşti, trăiau ca niciodată nişte omuleţi roz, dintr-o ţară-ndepărtată, pe-o planetă mică-mică, la un colţ de galaxie. Şi acolo a dat buzna o epidemie al diareei "rîsului". Mai în scurt, e jale mare! Iar bravul nostru erou-medic se avîntă în ajutor acelei planete, pe drum aruncînd fiole cu vaccină în bieţii şi nenorociţii ăştea, ce stau aplecaţi lîngă copăceii seculari..." – şi aici principalul ar fi castitatea şi măsura în toate. -)) Un lucru e clar aici: arta este imprevizibilă. iar variante – milioane!


Dacă în jocul vostru veţi introduce măcar un "grăunte" de artă, atunci puteţi afirma cu siguranţă că vi s-a primit o operă de artă (sau o chestie de felul ăsta). Dar deja cum este Ea, lasă s-o judece cei mai mari judecători – jucătorii, care plătesc şi se delectează (şi dacă la majoritatea din ei nu apare nici-o satisfacţie, atunci vina cade doar pe dumn-stră – iar asta ar înseamna că e timpul de a vă schimba conceptul noilor lucrări şi în genere poziţia dumn-stră, în ce priveşte născocirea jocurilor).

Note: unii developeri de jocuri, încercînd cumva să monetizeze şi să-şi popularizeze jocurile, se stăruie ca aproape toate jocurile sale să le facă de tip free-to-play (F2P, Free-To-Play), adicătelea jocuri “gratiuite”, liber downlodabile, pentru ca jucătorii cointeresaţi să le downlodeze gratis şi să plătească deja în joc, după necesitate sau dorinţă. Însă, developerii deseori uită de fapul că pentru free-to-play nu este de-ajuns doar regimul multiplayer. Asta fiindcă un joc, care conţine doar multiplayer, nu poate să reprezinte din sine o lucrare artistică completă. – Existînd pe baza unui oarecare subiect de fundal, un astfel de joc este un conglomerat de anumite detalii funcţionale, care pot fi folosite doar pentru interacţiunea cu alţi jucători şu nu mai mult. Asfel de jocuri free-to-play, mai ales doar cu multiplayer, aflate pe servere scumpe, nu pot să existe timp îndelungat. Ele oricum vor fi închise, acum sau mai tîrziu şi nu vor rămîne pentru următoarele generaţii de jucători. Însă, regimul single player creat măcar cu aceleaşi elemente funcţionale, plus 5-8 nivele, ar putea să ridice statutul jocului pînă la cel de lucrare artistică completă, deplină! Iar dacă regimul single, împreună cu multiplayer, vor fi cu timpul vîndute ca un normal produs digital, apoi evident este că acest fapt îi va oferi jocului o existenţă pe un timp foarte îndelungat. Şi generaţiile viitoare vor afla precis despre acest joc şi chiar îl vor încerca în acţiune. – Consider că ar merita să vă puneţi pe gînduri despre acest lucru. ;)

Vechea-străveche, Veşnic tînără...

Apropo, nu vă recomand să vă bazaţi numai pe subiect, făcîndu-vă jocul. Să nu uitaţi faptul că în jocuri, în primul rînd,  trebuie de jucat, nu numai să aşteptaţi ca să vedeţi ce se va întîmpla mai departe cu eroii.

Formidabile exemple prezintă din sine jocurile vechi-străvechi de la arhaicele console, cum sînt Atari-2600 şi 7800 (a fost şi 5200), ColecoVision  (n-aţi ştiut-o?! –o consolă super!), NES sau Famicom (tot el e Dendy, Simba şi alte clonuri), Sega Master Sistem (care a fost înainte de Sega Megadrive-Genesis), Atari Lynx (realizată în 1989, o jucărică portativă uimitoare, prima din lume cu display color + deţine jocuri exclusive), seria de portative Game Boy, WonderSwan şi altele. O mulţime de titluri interactive de la aceste console sînt de fapt nişte jocuri în formă "pură". Pentru jucătorul modern aceste jocuri pot să pară cam stranii (numai nu întoarceţi nasul de le ele!). Totuşi, în majoritatea din ele nu-i nici-o "picătură" de subiect, dar e atît de interesant de a te juca într-însele (să ne amintim măcar de "veşnic-tinerele" Tetris, Pac-man, Maze Mania, Q-bert, Pooyan, Dig Dug, Galaga şi altele. – Hei, cine a spuns Floppy Bird?!).

De ce oare se întîmplă că în jocurile blockbuster moderne, cu super grafică, noi uneori sincer ne plictisim (-de parcă nu prea am avea ce jucă în ele)? Dar uite cît de interesant e să petrecem timpul în jocurile arhaice! Aproape că-i un paradox! Oare de ce ar fi astfel? –Uite pentru că aceste chestii "vechi-străvechi" sînt pline de acţiune, pline de nişte situaţii interactive, de sarcini anumite şi de acel simplu "drive" care mereu îl ademeneşte şi-l farmecă pe jucător.

Vă recomand să vă întoarceţi uneori spre aceste jocuri vechi, fiindcă anume ele au servit ca fundament al artei şi industriei jocurilor. Iar multe din aceste opere interactive vor "trăi" veşnic. Şi n-ar merita ca pur şi simplu să le copiezi – ar fi prea stupid! Dînsele nu-s pentru aceea ca să le copii prosteşte – ele servesc doar pentru inspiraţie. Reţineţi asta!

Note: deoarece consolele vechi deja nu mai sînt fabricate oficial, iar pe cele rămase deseori e imposibil de ale găsi în vînzare, atunci spre marele regret, sîntem nevoiţi de a studia vechile jocuri de console prin intermediul aşa numitor "emulatoare" – aplicaţii speciale care imită consolele. Există dealtfel şi emulatoare de aşa numite "arcade machines" sau maşini de arcade, maşini automate de joc. Deasemenea există emulatoare de computere vechi şi sisteme de operare arhaice. Posibil, astfel de emulatoare (şi jocuri vechi) ar putea fi găsite pe undeva la unele saituri tematice, unele chiar fiind oficiale.

Subiectul vs Gameplay?

În faţa unor developeri apare întrebarea, cum oare scenariul său literar (fie artistic sau documentar) să-l transfere în joc. Sau simplu spunînd – cum subiectul să-l "transformi" într-un joc. Nu voi aduce prea multe detalii, fiindcă asta deja e o temă pentru un articol aparte. –Totuşi... Aduceţi-vă aminte de acele jocuri copilăreşti active şi ce prezintă ele din sine. Deasemenea, amintiţi-vă că în jocuri, noi sîntem anume jucători şi îndeplinim nişte acţiuni (nu pur şi simplu privim, ca la filme) şi toate aceste acţiuni sînt îndreptate pentru atingerea anumitor scopuri (obiective). Deasemenea, amintiţi-vă de viaţa ca atare, în care noi cu toţii acţionăm pentru atingerea unor scopuri, cu îndeplinirea anumitor sarcini, iniţiate de cineva sau de noi înşine.

În acest caz, ar trebui de reţinut: orice mişcări şi în genere, orice activitate, fie fizică, mintală, vocală etc. (prezente în subiectul vostru) ar putea să reprezinte acţiuni de joc, transformată în mecanică de joc, care armonios se combină în gameplay-ul general (-Trăiască marele balans!). :) Iar dacă ceva o să lucreze rău de tot, atunci pur şi simplu aruncaţi-o, ca să nu încurce trecerii jocului.

Linear sau Nonlinear

Să spun sincer, uneori mă mir destul de tare cînd aud de aşa prostologii, că adicătelea "toate jocurile cu timpul vor deveni RPG". Poate s-a găsi cineva care va declara, că treptat toate subiectele vor deveni total nonlineare? Adică atunci cînd în jocuri practic va lipsi un subiect de bază, ci doar va fi prezent un conglomerat de evenimente diferite, care aproape că n-au nici-o legătură între ele, poate cu excepţia existenţei vreunui personaj sau a cîtorva personaje, şi pe lîngă asta nu va fi posibil nici pe unul din ei să-l numim ca drept "protagonist" (adică "personaj principal").

– Alo, Terra!? Aţi uitat cumva de la ce s-a început istoria jocurilor electronico-digitale şi că cele mai populare îs jocurile cazuale, unde există în special doar un singur subiect de fon sau în genere lispeşte o atare chestie? Şi deasemenea jucătorii de hardcore (care de fapt joacă în aceste RPG-uri) deloc NU pot fi cei mai numeroşi, ci doar jucătorii cazuali se pot lăuda de un număr mare? Şi aţi uitat că jocurile se împart în variate genuri şi chiar categorii aparte, cum ar fi arhetipurile? Alo, treziţi-vă, amatorilor înfocaţi de RPG!

Deşi eu personal, autorul articolului, sînt deasemenea un mare amator de RPG, totuşi nu am ochii legaţi şi pot distinge liber ceea ce se foieşte în faţa mea la cîţiva metri. -)

Haide totuşi să nu "facem elefant din muscă" şi să privim cu ochii mai deschişi spre lucrurile şi fenomenele din viaţă şi cultură.

Aşa deci, întrebarea principală acum e următoarea – aveţi oare nevoie de-a introduce în jocul vostru un subiect linear sau, totuşi, să adăogaţi nişte ramificaţii, făcînd astfel un subiect nonlinear?

Dar automat apare altă întrebare: "Dumn-stră în genere aveţi idee ce este un subiect nonlinear şi cum ar trebui să-l faceţi?" – Dacă nu prea, atunci aduceţi-vă aminte că în prima parte al acestui articol, în descrierea arhetipului înalt-avansat este scris despre aşa-numitul subiect "nonlinear moderat" şi subiect "în totalitate nonlinear" (care mai poate fi numit ca "subiect comun nonlinear"). Şi aceasta se referă în exclusivitate la arhetipul înalt-avansat.


Pentru o mai mare siguranţă, readuc cele scrise anterior:

A. Subiect nonlinear moderat: subiectul principal (de bază) deţine neapărat ramificaţii de subiect (quest-uri misiuni adăugătoare, pe care le alege jucătorul înainte de intrare pe nivel sau deja pe nivel în timpul jocului), care pot să nu aibă ceva neapărat comun cu acest subiect de bază. Jocul ar putea avea cîteva finaluri (dar nu neapărat!), în dependenţa de o singură calea aleasă de jucător sau în dependenţa de variate decizii făcute de el în decursul întregului joc.

Note: iar acum vesel împreună ne aducem aminte de seria de jocuri "Fallout" şi "S.T.A.L.K.E.R.".


B. Subiect în totalitate nonlinear: există o sumedenie de ramificaţii, care îşi au începutul doar din setting-ul jocului. Subiect principal, de bază, ca atare nu există. Nu există misiuni adăugătoare sau principale. Totalitatea de misiuni (de obicei, quest-uri nelegate între ele) alcătuieşte un conglomerat (de istorii, întîmplări şi cazuri) care poate fi numit ca „subiect comun nonlinear”.

Note: aici deja ne aducem aminte de seria arhicunoscută de jocuri "World of Warcraft".


Pentru cei care din greu stăruie să scrie vreun subiect nonlinear pentru al său joc sau modificaţie, recomand insistent să învăţaţi mai întîi de toate cum se scrie un simplu subiect "linear", în care de obicei persistă un singur personaj principal şi cîţiva secundari, este un început de subiect, o dezvoltare, un deznodămînt şi un singur final (aici nu vă mai sînt învăţător – pentru studii de genul acesta exită literatură diferită, mai mult sau mai puţin utilă, pentru a studia cum să poţi scrie un scenariu, o piesă, o scurtă nuvelă sau chiar un roman întreg – mai deschideţi-vă ochii şi căutaţi de sine stătător).

Ş-apoi, după ce aţi mai răsfoit măcar ceva din literatura de învăţămînt, ar trebui să vă decideţi – pentru ce vă trebuie anume un subiect nonlinear (moderat sau total nonlinear), cît de tare va complica elaborarea jocului şi cît timp va dura în genere acest lucru. Cînd veţi înţelege că n-aveţi nici pic de idee, cît de tare şi cît de mult (-iar asta va fi clar din start!), apoi atunci mai scădeţi din ardoarea entuzismului vostru şi includeţi-vă creierii aproape profesionali (-modestia niciodată nu scrică, da-da!).

Deci, dacă aşa de tare vă arde să includeţi în joc măcar vreun subiect "nonlinear", atunci cautaţi exemple de acest fel în alte jocuri şi studiaţi-le de-a binelea (despre seriile de jocuri "Fallout", "S.T.A.L.K.E.R." şi "World of Warcraft" deja amintisem anterior). Dar vreţi să ştiţi unde e mai bine de a studia aşa ceva?.. La serialele televizate! Nu vă miraţi aşa tare! Ridicaţi-vă maxilarul! -)) –Da-da! Anume serialele televizate reprezintă un izvor excelent pentru studierea diferitor diversităţi şi variaţii de subiecte mai mult sau mai puţin nonlineare. O atare diversitate în jocuri precis nu veţi găsi! -)

Începeţi cu îndrăzneală să priviţi aşa seriale voluminoase şi întinse, cum ar fi "Star Trek: The Original Series" din anii 60, în care, apropo, pe lîngă anumite episoade destul de stupide, în fiecare sezon există exemplu de subiect total nonlinear – în caz dacă să abordezi un sezon întreg, cu cîte 20 de epizoade fiecare. Iar total îs 5 sezoane! Adică, dacă toate epizoadele al unui singur sezon să le pui într-o singură „movilă”, se va obţine atunci un anumit subiect voluminos (şi anume – un conglomerat de story), unde diferite evenimente par a fi într-atît de lipsite de legătură una faţă de alta, încît nu este clar în genere ce, cum şi de unde totul se începe – însă totul începe din setting! (- Alo, World of Warcraft!). Respectiv, în faţa dumn-stră apare un exemplui excelent al unui subiect practic total nonlinear (vă recomand din start să priviţi acest serial cu efectele sale speciale deja refăcute, din anii două mii – consideraţi-o ca o grijă a mea faţă de digestia dumn-stră :) ).

Deja în următorul serial "Star Trek: The Next Generation" (unde sînt tocmai 7 sezoane!) la depunerea într-o singură “movilă” a tuturor epizoadelor dintr-un sezon, obţinem un anumit subiect nonlinear moderat, unde destul de palid, dar totuşi se poate distinge o linie de subiect generală, comună (sau aşa numita „linie roşie” de subiect), care e capabilă să combine aproape toate episoadele sezonului.

În serialul din acelaşi univers, "Star Trek: Enterprise", la depunerea “în movilă” a epizoadelor unui singur sezon, obţinem o “linie roşie” de subiect mai clară (care combină aceste epizoade). De exemplu, la începutul unui sezon avuse loc un atac brutal asupra Terrei (din partea unei specii necunoscute de extratereştri), care a stins viaţa la milioane de oameni. Gloriosul căpitan al astronavei Enterprise începe să investigheze incidentul, de la un episod la altul, pe parcursul întregului sezon, pînă află în fine care a fost motivul atacului extratereştrilor, cine “a făcut comandă” pentru atacul dat şi ce legătură are acest caz cu istoria Terrei într-un viitor mai îndepărtat, care într-un mod “misterios” a influienţat trecutul. – Chiar dacă în fiecare epizod există al său subiect aparte, cu început, dezvoltare, final, această ”linie roşie” uneşte prin sine toate celelalte epizoade ale întregului sezon.

Deasemenea, pentru interes profesional, merită de văzut "Battlestar Gallactica" (serial science-fiction din anii 2000, remake al unui serial mai vechi, aproape copilăresc, din anii `80), care reprezintă un excelent exemplu de serial cu subiect nonlinear moderat (şi iarăşi, asta în caz dacă să depui într-o "movilă" toate epizoadele al unui sezon – o strălucită metodă pentru analiza subiectelor de seriale – bună, ieftină şi rapidă, cum s-ar spune). Serialul "Star Gate SG-1" este tot un exemplu bun de subiect nonlinear moderat – are tocmai 10 sezoane! (– Păi da, îmi place mult science-fiction-ul. Şi ce-i cu asta?). :)

Dar aţi vrea un exemplu al unui subiect generalizat de seriale, unde fiecare eveniment-epizod în parte (aidoma unui quest de joc) are ale sale personaje în parte şi chiar "universuri-setting"-uri aparte, chiar dacă „e prea din cale afară”?!  – Atunci priviţi serialul "The Outer Limits" (unul dintre străvechile seriale TV, care la timpul său a inspirat, pe de-o parte, pe producătorul serialului "Star Trek").


Cel mai interesant în aceste seriale, este că fiecare epizod în parte deţine o structură clasică de subiect, cu al său început, continuare, deznodămînt şi final. Şi aceste epizoade, fiecare în parte, respectiv, reprezintă exemple de subiecte lineare – tocmai bune de studiat pentru început! -) Deja toate epizoadele adunate într-o "movilă"... mai în scurt, dumn-stră aţi priceput. -)


Cineva ar mai întreba: – "Pe lîngă toate, ar fi oare posibil de aplicat structura subiectelor de seriale asupra jocurilor?" Răspunsul: – Desigur!

Eu cu multă căldură îmi amintesc de jocul "Star Trek: Elite Force-2" (2003, engine-ul idTech-3 al "Quake-3 Arena") – un amestec de shooter cu RPG, arhetip avansat. În jocul dat foarte bine se manifesta duhul serialului la general (e direct inspirat din "Star Trek: The Next Generation" şi "Star Trek: Voyager") cît şi structura de serial TV. Deşi acolo practic lipseşte structura de subiect nonlinear, în schimb jocul este aidoma unui sezon mare de serial! Persistă şi misiuni-epizoade aparte, care par să fie nelegate unul de altul, dar în fine, le uneşte strîns o unică "linie roşie" al subiectului general, de bază, care aduce spre final comun.

Note: recomand să vizionaţi seriale calitative (de tipul celora, despre care scrisem mai sus) şi nicidecum gunoaie de tipul "telenovelelor", aşa zisele "opere de săpun", unde de obicei o oarecare MarÎia devine gravidă de la un oarecare HuanEscu, care însă fuge apoi într-o altă ţară, adicătelea sub pretexul de aş face epilaţia pieptului şi zonei inghinale în salonul de frumuHoaţă. Dar se descoperă că pe dînsul îl urmăresc foştii lui soţi-bărbaţi, cărora el le-a lăsat cîte vreo şase copii. Pe deasupra, "mîndria" sa bananoAmorfă de plastic a ieşit din funcţiune, plus şi bateriile s-au terminat.

Într-Adevăr, chestia e că fantoma bunicii sale marţiene îl urmăreşte pe HuanEscu, încă de pe timpul cînd ăsta era HuAnita. Şi toată trEAba asta este din cauza că sufletului bunicii nicidecum nu se linişteşte, după ce s-a înecat cu salivă, avînd maximarele înfipte în fundul HuAnitei, în zădarnica încercare de-ai explica modul tradiţional de viaţă, începînd de la facerea lumii. Şi acum, sufletului bunicii fuge sau după maxilarele sale, sau după sufletul NepoţicoMănului. Mai în scurt, s-o fugă HuanEscu ce-i cu toată treaba asta!

Cu toate acestea, după idiotoserialul de tip "Treaba fuse-n Mizdiuşenii Vechi" şi următorul sezon al "PeZtalelor SufleAtului", producătorii hotărăsc să nu mai amestece vodca cu lichior, ci mai bine să treacă direct la apă minerală.

Însă după aprinsul "şedevru" TV de tip "Trăia un Zombi-nflăcărat la o bătrînică-n pat", regizorii descoperă că LSD-ul nu mai ajută, iar de berea întărită şi cocaină mai bine să se lase în genere. Principalul e să le iasă copii sănătoşi! Poate nepoţii vor fi mai norocoşi...

– La urma urmelor, mai bine să vizionezi "opere cosmice"! Bineînţeles, acolo tot sînt de-ajuns prostologii diferite, în schimb îs mai puţine chestii idioate de rutină, iar însuşi "prostiile" ştiinţifico-fantastice îs mai nobile şi mai deştepte. -)

Apropo, uneori în jocurile RPG este util de aplicat astfel de role-playing sisteme, bazate pe puncte (baluri), cum ar fi G.U.R.P.S., S.P.E.C.I.A.L. (citiţi despre "Fallout"), FUGE şi altele (sau născociţi personal ceva aparte). Deşi nu este obligatoriu, însă astfel de sisteme duc la o semnificativă creştere a nivelului calităţii competiţiilor dintre jucători, deasemenea a nivelului de supravieţuire, fie în single versiune sau în multiplayer. Aceste sisteme vă ajută să dezvoltaţi personajul ales – adică, acestea reprezintă din sine anume sisteme de skills (skill system). Desigur, puteţi pur şi simplu să introduceţi un sisteme de skills pe bază de cumpărare-vînzare (+descoperirea) a obiectelor în joc, cu modificarea lor ulterioară (deasemenea, crafting al obiectelor existente, ceva de gen self-made, iar dacă ţi-i lene, dă-i altuia să facă). Iar pentru abilităţi şi chestiuni mai specifice deja hotărîţi voi înşivă ce anume să utilizaţi – bani (pur şi simplu cumpărînd abilităţile necesare şi apoi le dezvoltaţi treptat nivelul lor de eficacitate) sau puncte (baluri; distribuindu-le spre abilităţile necesare şi dezvoltîndu-le treptat nivelul). Despre “perks” (prescurtat de la "perquisite") aţi auzit cîndva? Aşa deci, voi înşivă hotărîţi ce anume şi cum să folosiţi.

Deşi, dacă să spun pe cinste, pentru dezvoltarea de skills eu însumi prefer banii. Abilităţile deja ar trebui cumva să fie învăţate şi antrenate (spre exemplu, în jocul însuşi de cumpărat broşuri şi cărţulii cu instrucţiuni, ca un fel de manuale sau de plătit pe cineva dintre personaje pentru a vă instrucţiona şi antrena; uneori însă cineva vă poate propune aşa chestie în dar, gratis, ca mulţumire pentru ceva sau în loc de plată pentru dumn-stră etc. – Salutare „Shenmue”!) – aşa pare să fie mai authentic, mai veridic, aproape ca în viaţă. -)

Modificaţia (modding) ca o modalitate de-a învăţa:

Se întîmpă deseori că unii developeri începători, care pînă acum nimic interactiv n-au făcut, îşi iau cîte o aplicaţie pentru făcut jocuri, cu editor incorporat şi cu al său game engine (cum sînt Unity, Unigine, Game Maker, Torque, Leadwerks, Glue Engine şi multe altele) şi încearcă ceva să zămislească. Crează ceva simplist şi la asta se opresc, deşi continuă să viseze la un "cel mai mare RPG sau shooter al tuturor timpurilor". Chiar şi lucrînd în echipă, lucrurile deasemenea nu stau bine deloc, fiindcă nu ajunge experienţă. Aici nu e vorba de profesionalism. Pur şi simplu experienţă n-ajunge – asta este! Şi de unde atunci să acumulezi această experienţă?

Aveţi pe undeva aruncat un "super-tare" concept de joc? Sau chiar un scenariu întreg, care se "prăfuieşte" în van, pe care încă îl visaţi a fi conceput într-un super joc? Dar încă vă aruncaţi de la un engine la altul, de la un editor la altul – tot mai căutaţi, cercetaţi, pe undeva şi cu ceva încercaţi a zămisli nişte chestii, dar uite că tot nu ajungeţi la o versiune normală de joc şi vă iese doar nişte alpha-versiuni cioturoase, "ca de topor", cu un gameplay straniu??? Iar în conceptul dumn-stră sînt prevăzute întîlniri şi dialoguri (replici) între personaje (între patru ochi sau între cîteva personaje, iar uneori cu dialoguri pe walkie-talkie sau la telefoane mobile etc.). Mai există şi o grămadă de misiuni, cu grămezi de replici, plus cut-scene (cinematic sequences) cu mişcarea a uneea sau a cîtorva camere virtuale de luat vederi (pe care încă ar trebui să le regizaţi, în sensul direct a cuvîntului), plus toate acţiunile subiectului jocului vor avea loc pe nişte insule exotice (-spre exemplu)...

Staţi un pic! –Nu vă pare însă că aţi complicat prea tare conceptul ăsta al vostru avansat? Păi ce atunci aşteptaţi de la un editor simpluţ, în care de-abea puteţi mişca nişte obiecte, unde nu-i nici zare de instrumentariu pentru animaţii mixate, unde lipsesc shadere avansate pentru materiale super detalizate, lipseşte editor de personaje, iar editorul pentru landscape (peisaje, terenuri, natură virtuală) vă arată doar nişte poligoane cioturoase, iar vegetaţia pare a fi ca o îngrămădire de pixeli, îndreptată mereu cu aceeaşi parte spre jucător? Şi cum atunci?.. Iarăşi sînteţi în căutare? Dar dum-stră în genere aţi mai făcut ceva de genul ăsta? Nu?! Şi nu doriţi să programaţi de unul singur, facînd instrumentarii-plugins pentru aplicaţia care o simpatizaţi sau chiar să începeţi a face un engine personal, cu al său editor de joc?

– Dacă nu, atunci opriţi-vă pe un timp, rezervaţi-vă o perioadă pentru acumularea unei experienţe elementare!

Alegeţi un joc existent, care ar fi, după părerea voastră, la fel de "super-tare" ca şi al vostru joc. Interesaţi-vă dacă are al său editor, pentru crearea celor mai simple modificaţii. Pentru studiere v-aş recomanda acele editoare ce sînt incorporate, în primul rînd, în acele jocuri care conţin vreun subiect, nişte personaje, misiuni diferite sau măcar nişte quest-uri simple.

La crearea de nivele ar trebui de acordat o atenţie sporită pentru studierea lumii reale, pentru a vă inspira. – Priviţi nişte fotografii, ceva video ale locurilor reale, interioare şi exterioare diferite etc. Dar faceţi acest lucru nu pentru ca în jocul vostru să fie ceva "realistic" de tot (-oare ar fi ceva tare realistic întru-n joc fantasy?!), ci în primul rînd pentru a reda lumii voastre virtuale măcar un pic de autenticitate.

Apropo, nu încurcaţi ceva realistic cu ceva autentic, adică cu ceva verosimil (în engleză - veracity) – adică ceva în care ai crede că ar putea fi adevărat (nu realistic, ci anume – adevărat!). Spre exemplu, dacă aţi făcut o casă cu acoperiş, atunci ar trebui să fie clar, de la prima vedere, că este anume o casă, dar nu o cuşcă pentru căţei. -)

Cel mai autentic (verosimil) design de nivel poate fi considerat anume acel, unde intrat fiind, începi imediat să crezi că te afli într-un loc care există cu adevărat, chiar dacă este o lume de poveste sau o planetă îndepărtată (deja un nivel-level nu chiar bun, este acela, la care începi să ai dubii, unde nişte detalii "lipite" rău de tot se aruncă imediat în ochi). Bineînţeles, astfel de chestii nu le poţi face din senin ("supte din deget", cum s-ar spune).

Deci, este necesar de a studia măcar un pic analogiile existente (şi în genere a oricăror analogii, mai mult sau mai puţin "veridice", pentru a vă inspira).

Desigur, nu uitaţi şi de optimizarea nivelului – dacă va permite engine-ul, stăruiţi să ascundeţi sau să ştergeţi toate poligoanele care în timpul jocului nu se văd de către jucător (dacă e vorba de joc 3D), fapt care duce la o excelentă reducere a memoriei video şi celei operative, iar vederea din camera virtuală ar putea să nu frîneze atît de tare la aparatele mobile sau la computerele vechi sau de tip econom. Dacă nu e posibil aşa procedeu de optimizare la game engine, atunci trebuie fiecare obiect virtual să-l optimizaţi deja în editorul unde se crează aceste obiecte 3D (cum ar fi Blender, Maya, 3D Studio Max etc.). Unii level designeri crează nivelele de-a întregul în astfel de editoare 3D şi tot acolo le optimizează, ştergînd la obiecte toate poligoanele care nu se vad din partea jucătorului. – Să luaţi seama în ce parte cad umbrele! Înainte de optimizare, merită de aranjat nivelul de-a întregul pentru potrivirea luminii finale, fiindcă în partea unor obiecte la care sînt şterse poligoanele din urmă (sau în orice altă parte) poate să cadă umbra deloc normal şi neautentic sau să nu cadă deloc. Cînd în fine aţi potrivit luminile şi aţi văzut în ce parte anume trebuie să cadă umbrele, abea atunci trebuie de optimizat nivelul total, cu tot ce are pe el.

Deja la crearea obiectelor 3D trebuie să luaţi seama să nu le faceţi cu prea puţine poligoane, sperînd a economisi din memoria aparatelor mobile sau a PC-urilor vechi. Principalul e ca obiectele şi personajele, cu puţine poligoane, să nu pară prea caragioase – ele trebuie să pară autentice. Cel mai bine, ca orice obiect 3D high-poly să aibă cîte un analog low-poly, fie 2 sau 3 la număr, pentru a le cupla în sistemul LOD al game engine-ului.

Ideal ar fi ca o cameră virtuală în orice joc să poată automat optimiza obiectele de pe nivel (un fel de adaptive degradation sau backface cull), pentru ca sărmanii designeri să nu se chinuie în genere, făcînd obiecte pentru LOD sistem sau pur şi simplu optimizînd nivelul manual.

Printre altele, cît nu v-aţi stărui să faceţi nivelul autentic, orice joc oricum rămîne a fi aidoma unui grandios teatru de păpuşi – o atare asemănare am observat-o mai demult. Vă întrebaţi de ce este astfel? – Păi orice personaj de joc, fie om, animal sau fiinţă fantastică nu este decît o păpuşă virtuală. Şi ca la orice păpuşă, îi vedem doar învelişul exterior, însă interiorul său este gol, fără organe – e şi normal, căci nu e vie (chiar şi scheletul virtual este invizibil) şi nici măcar nu gîndeşte ca o fiinţă vie (pînă ce). :)

Iar fiecare 3D obiect simplu deasemenea este doar o oarecare rechizită "teatrală, păpuşărească" de joc.

Şi cum rămîne cu anturajul unui nivel? –Păi nu este decît o grandioasă scenografie! Orice s-ar afla pe nivel, fie case, copaci şi chiar terenul reprezintă doar nişte decoraţiuni pentru marele "spectacol virtual de păpuşi" – jocul. Aşa că, nu vă chinuiţi prea tare să faceţi nivelul "ultrarealistic" – oricum va rămîne ceva asemănător unui teatru de păpuşi, fiindcă orice nivel, aidoma formelor scenografice, este doar сa o imitaţie (a ceva din viaţă sau a ceva de poveste etc.). Principalul e să nu uitaţi de a face şi a plasa decoraţiunile şi diferitele obiecte cît mai veridic. -)



Note: deci, iată nişte exemple de jocuri cu editor incorporat (sau care se instalează ca adaos), care deţin deasemenea ceva subiecte cu misiuni, sarcini sau quest-uri.

Voi începe de la cele mai vechi, mai cunoscute, pe care încă le mai ţin minte şi nu mi-i alehamite să le scriu:

– jocurile seriei Quake (Quake-4 pare a fi mai modern după grafica sa, deşi... e bun pentru modd-uri simpliste), plus Doom-3;

– seria Half-Life (mai bine e să utilizaţi o versiune de Source SDK mai tîrzie; editorul său Valve Hammer Editor este anevoios pentru studiere, în schimb perfect te acomodează cu lucrul în mediul 3D – îl recomand strict pentru toţi începătorii; e potrivit atît pentru modificaţii simpliste, cît şi pentru cele avansate);

– seria Far Cry (recomand anume primul joc al seriei – editorul său CryEngine Sandbox are practic totul necesar pentru crearea de jocuri şi modificaţii înalt avansate; este dorită utilizarea acestuia deja după studierea lui Source);

– deasemenea Crysis-1 & 2 (acelaş editor CryEngine Sandbox, dar mai avansat, cu grafică mai bună şi cu instrumentariu de programare vizuală, un editor perfect de terenuri şi alte instrumente utile);

– seria S.T.A.L.K.E.R (are un editor cam incomod şi deloc modern, deşi grafica acestor jocuri pare chiar destul de modernă; este greu de studiat şi aplicat; principalul lucru asupra modificaţiei se face mai mult prin programare; îl recomand doar pentru moderi foarte avansaţi);

– jocul Call of Duty-2 (este analogic editorului pentru Quake-4); seria ArmA;

– seria World of Warcraft, StarCraft, jocurile Minecraft, The Elder Scrolls: Skyrim şi altele.


Eu personal, autorul articolului, pentru studierea individuală, crearea unor modificaţii şi ale unor jocuri, am lucrat cu aşa engine-uri şi editoare ca Valve Hammer Editor (Counter-Strike 1.6 & Source, Half-Life-2), Unreal Engine (Unreal Tournament-1, UT-2003, Pariah), CryEngine Sandbox (Far Cry-1, Crysis-1&2). Deasemenea am lucrat cu aplicaţiile (programele) Game Maker, Unity. Uneori, pentru "interes sportiv", eu "răsfoiam" şi continui "să răsfoiesc" diferite editoare de jocuri.



Pe lîngă toate, ar trebui de accentuat faptul că pentru diferite aplicaţii şi editoare de creat jocuri (Unity, Unreal, Leadwerks etc.) se pot vinde sau sînt ataşate gratuit anumite exemple gata, cu ale sale mecanici şi gameplay deosebit (aşa numitele Kit – set, complect), fie de racing, shooter, strategie, 2D arcadă etc. – acestea sînt perfecte pentru studierea anumitei aplicaţii sau editoare, avînd deja setul necesar de mecanică interactivă. Aceste seturi, dealtfel, pot fi modificate (practic e acelaş modding), antrenîndu-te şi acumulînd experienţă.

Deasemenea, pentru aplicaţiile şi editoarele populare există speciale instrumentarii (tools-uri, utilite) ataşabile (numite drept plugin-uri), care pot să mărească cu mult calitatea unui editor, diversificînd procesul de lucru cu instrumentarii necesare şi utile.

De exemplu, editorul aplicaţiei Unity, la momentul dat, poate fi atît de mult diversificat cu plugin-uri, încît putem primi, teoretic, un complect de instrumente care este capabil, prin funcţionalul său, să eclipseze cu uşurinţă orice alt editor existent. Deşi, nu merită a visa prea tare la un astfel de lucru, deoarece studierea şi selectarea unor plugin-uri bune şi potrivite (de fapt, asta se referă la orice soft) poate să dureze un timp îndelungat şi să golească buzunarele cu uşurinţă. – E mai bine atunci, pentru început, să adunaţi experienţă prin modding în editoarele unor jocuri cunoscute!!!

Note: regret mult că Unity, la momentul dat, nu are ale sale instrumentarii standarte, native pentru animaţia facială, pentru crearea de personaje diferite (+cu ale sale animaţii scheletice incorporate, care ar putea fi configurate, conform speciei, sexului şi caracterului personajului), pentru modelare 3D avansată, pentru terenuri avansate şi înalt detalizate, cu vegetaţie variată şi shadere avansate (pentru materiale multilayer înalt detalizate + editor visual de shadere), pentru programarea visuală a jocurilor şi prorotiparea mecanicii de joc şi a obiectelor interactive (de tip entity, actor etc.), pentru lucrul cu camerele virtuale (+ rendering în fişier video! –De ce nu?! –Doar există astfel de plugins, dar nu se găseşte în setul standart), pentru crearea de arhitectură variată, fie interiere sau exteriere etc. etc. Cu ceea ce există în setul standart la momentul dat (2014-2015), unii utilizatori care de-abea încep să studieze Unity, o percep ca pe-o aplicaţie slăbuţă, nu prea avansată (deşi nu-i deloc aşa!) şi se pierd în grămezile de plugin-uri scumpe şi "stranii", care necesită a fi cumpărate şi studiate iarăşi de la zero. Deşi, unele din aceste plugin-uri reprezintă din sine nişte instrumentarii excelente, dar aşa ceva încă trebuie de găsit, "săpînd" mult şi bine. Sper mult ca pentru Unity situaţia se va schimba net calitativ! ;) –Şi asta, apropo, se referă nu numai la Unity!



În general, pentru studierea unui engine cu editor este îndeajuns două săptămîni (în caz dacă se va lucra zilnic!). În acest răstimp se poate liber de experimentat cu toate posibilităţile editorului. Deja pentru crearea unui mod în toată regula, ar putea să nu ajungă chiar o lună întreagă. Aşa că ar trebui din start să decideţi cît de mare ar trebui să fie modificaţia dumn-stră. – Pentru studierea individuală este îndeajuns să faceţi un singur nivel, care va conţine toate posibilităţile editorului şi engine-ului.

După o săptămînă-două (sau peste o lună) treceţi încrezut înainte spre un alt engine cu editor.

Cînd în sfărşit aţi văzut în acţiune toate posibilităţile cîtorva editoare şi engine-uri, atunci gîndiţi-vă serios la care dintre acestea merită de oprit şi de concentrat toate forţele, pentru crearea jocului vostru "de vis" (sau al unui joc după oricare din conceptele voastre).


Apropo, compania Valve are obiceiul (încă de la înfiinţare) să recruteze lucrătorii din rîndurile de modderi. Şi de ce oare?!

–Elementar! –Aceşti developeri începători deja au experienţă bună în crearea de jocuri.

Alo, "şefuleţi" de tot genul! – Merită să vă gîndiţi la acest lucru. -)

Managementul uman în echipă

(note pentru „şefuleţi”)

Nu aş fi scris aşa ceva în cadrul temei de bază, dar m-am gîndit că este deasemenea foarte important, mai ales pentru o fructuoasă elaborare a jocurilor anume în echipă, fie de indie sau mainstream. Consideraţi-o ca pe-o ultimă subliniere din acest articol. Mai în scurt...

Deoarece am început vorba despre echipă, atunci ar trebui...

Continuare pe pagina a doua:

(http://interactivograf.do.am/publ/gamedev/general_theory/ro_clasificarea_arhetipica_p2_manag_uman/18-1-0-29)

 

 

Category: General Theory | Added by: DmitryONik80 (2015-06-08)
Views: 215 | Tags: video games, Игры, archetypical classification, архетипы, архетипы игр, видео игры, архетипная классификация, archetypical, Games | Rating: 5.0/1
Total comments: 0
avatar
Free website builderuCoz