Home » Articles » >> Game Development » General Theory

(ru.) Архетипная Классификация Видео Игр: (часть-1)

Архетипная Классификация Видео Игр

Часть 1-ое:

Новое теоретическое видение, помимо традиционного

(аналитическая статья, научно-популярная)

Автор – Дмитрий Гервас (учёный-теоретик, писатель, геймдизайнер, философ, графический дизайнер)

Facebook:  https://www.facebook.com/ghervas.dt

LinkedInhttp://lnkd.in/bcwr2GP

 

Слово от автора:

Эту статью я написал в течении длительного времени, на протяжении долгих и тяжёлых месяцев, долго редактируя и внеся новые записи. Прошу к моему труду относится с уважением. А свои негативные эмоции и несуразные мысли прошу держать при себе. :)

– Первый вариант этой статьи был опубликован в сентябре 2014 года. В течении почти целого года я значительно отредактировал статью, добавил много информации и в последствии, разделил статью на две большие части, для удобства. Основная информация находится, главным образом, в этой первой части.
Надеюсь что статья будет вам полезной.

Введение:

Традиционная классификация электронно-цифровых игр (они же - видео игры, video games) обычно осуществляется согласно интерактивных жанрам (стрелялки, слэшер, гонки и т.д.), по художественным жанрам (драма, трагедия, мелодрама и т.д.), также, согласно масштабу разработки, по целевой аудитории или предоставленным бюджетам – будь то казуальные игры, хардкорные, инди (independent games) или мэйнстрим (mainstream), AAA, артхаус (art-house, оно же "авторское"). Подобная классификация никуда не пропадёт, однако, с научной точке зрения, желательно концентрировать определённые моменты и выявить те элементы, которые находятся у самой основы игр, чтобы облегчать созерцание, восприятие, но и анализ игр со стороны как любителей, так и специалистов, будь то начинающие или более продвинутые.

 

Я, автор этой статьи, за год до её написания, начал индивидуально создавать логическую 3D игру, от первого лица (под кодовым названием "Green Way"). С самого начала придумал простой геймплэй и по предварительной оценке, период разработки должен была длиться примерно 3 месяца.

В начале казалось легко: написал дизайн-документ (в котором постепенно что-то добавлял, редактировал), нарисовал схемы уровней, смоделировал эти уровни и… вот уже прошло 3 месяца, а потом ещё 3... Экспортировал уровни в игровой движок и сделал возможным играть на этих уровнях – в количестве 48-ми. Прошёл Новый Год, потом Рождество (по старому стилю), но игра ещё находилась в первичном варианте, далёкой от завершения... Также сделал меню, которую сменил несколько раз. Постепенно и систему FPS (от первого лица) сменил три раза. Некоторые основные объекты игры пришлось изменить или полностью сменить... Ко всему прочему, во время разработки игры я столкнулся с финансовыми и семейными проблемами, которым удалось выжать из меня всю творческую энергию. На протяжении последующих 6 месяцев я боролся с депрессивным состоянием, пытаясь хоть немного поработать над проектом – период разработки растянулся уже до целого года и всё ещё не видно конца.

– Но в чём была проблема, на самом деле?

Основная причина в том, что с самого начала я недооценил сложность (кóмплексность) моего игрового проекта. Я не только придумал определённую механику и геймплэй, но также ввёл сюжет с главным героем, в роли которого будут играть пользователи. – Таким образом, игра стала слишком объёмной и сложной, для разработки одним человеком.

– Да, сейчас после года разработки, игра может быть пройдена, по своим логическим уровням, от начало до конца. Но отсутствуют ещё два уровня (относящиеся к сюжету, story) – вместе составляют 50 уровней! Плюс к этому, нужно на логических уровнях ввести «чекпойнты» и некоторые трёхмерные объекты.

Пришлось разделить период разработки на этапы и держать специальный журнал для записей, касательно деталей разработки. – Проблема в том, что подобный объёмный проект ну никак не мог быть впихнут в трёх месячный период – это для меня сейчас понятное дело, но очень расплывчатое и неизвестное в начале.

Поскольку у меня ещё есть некоторые игровые проекты, в стадии концепта или ранней разработки (плюс нынешняя игра, над которой тружусь), то пришлось проанализировать множество деталей, касательно разработки игр, что в общем привело меня к острой необходимости разделить игры по категориям, согласно их комплексности (объёмности, сложности) – то есть, нужно было выделить некоторые типажи игр (названные потом как «архетипы»), чтоб было намного понятнее что представляет из себя каждый тип игры, какой у неё может быть период разработки (даже в команде!) и какой является её публика-аудитория.


Некоторые читатели, из ряда разработчиков, возможно также спрашивают себя – почему же придуманная ими игра, которая в начале казалось «такой лёгкой», уже в процессе разработки растягивается на столь продолжительное время?

– В основном, есть один ответ: вы неправильно оценили сложность вашего игрового проекта, соответственно, вы его весьма недооценили. К этому относится недооценка сложности структуры (строения) игры (как в целом, так и в деталях), недооценка сюжета (story, если существует, конечно), тестовые периоды, также время перехода от первичной и вторичной версии (от "alfa" и "beta") до финальной версии ("gold", релиз) – как результат, является тотальная недооценка периода разработки (будучи в начале очень туманной). Другая проблема состоит в том, что вы еще не определились относительно типа (типажа, категории, архетипа) игры.


Хотел бы подчеркнуть то, что данная статья была написана наиболее объективно, в основном, в помощь игровым разработчикам, как начинающим, так и продвинутым, которые хотят увидеть свой проект более ясно, более правильно подготовить период разработки, хоть как-нибудь близким к реальности. Также, в соответствии со своими требованиями и ожиданиями относительно проекта, смогли бы выявить тот тип, ту категорию к которой может относиться их игра, чтобы в процессе разработки не делали каких-либо серьёзных, принципиальных изменений, способные обрушить их планы.

Для начала, пересмотрим традиционную классификацию игр, известную большинством.

– Детальнее:

 

Традиционная классификация видео игр:

Когда слышим о классификации видео игр, первое что приходит на ум это игровые жанры, типа "гонка" (racing), "стрелялка или шутер" (shooter), "стратегия", "платформер", "спортивные симуляторы", "аркады", "РПГ" и прочее. В основном, эти жанры представляют из себя типы интерактивности, которые преобладают в некоторых играх.


На заметку: однако, не будем останавливаться на этих жанрах – касательно каждого интерактивного жанра в отдельности существуют предостаточно источников информации (смотрите в Интернете!).


Также, не будем забывать о традиционной классификации по художественным жанрам: (базовые) комедия, трагедия, драма, мелодрама, трагикомедия; (остальные, в основном по сеттингу и стилу) экшн или боевик, триллер, хоррор, сатира, пародия, детектив, приключение, эпопея, мистика, вестерн, постапокалипсис, научная-фантастика (science-fiction, SF), фэнтэзи, готика, киберпанк, дизелпанк, нуар, сказка, миф (мифология) и т.д. Эти жанры до сих пор лежат в основе любых художественных работ театра, кинематографии или интерактивографии (-искусство видео игр).


На заметку: Некоторые из этих худ.жанров имеют общие связи, могут комбинироваться; иногда классификация определённых худ.работ весьма затруднительна и расплывчато. Описание этих жанров также можно найти во множестве источников информации.


Уже много лет существует ещё одна важная классификация игр, известная по таким объёмным игровым категориям как "хардкорные" (hardcore), "казуальные" (casual), "инди" (indie) и "мейнстрим" (mainstream). Отдельную и особую категорию представляют из себя игры типа "арт-хаус" (art-house).

– Здесь немного детальнее остановимся.

 

Казуальные игры (casual): это игры более простенькие, как бы "случайные", в которых играешь в основном, чтобы потратить своё время в ожидании (стоя или сидя где-то) или повеселится от случая к случаю; обычно такие игры очень небольшие по объёму, имеют простую игровую механику и геймплэй, ну и задачи в них также весьма простенькие; предназначены для как можно более широкой публике, составленная в основном из начинающих игроков (типа "нубы"). Если более обобщённо, то касательно "казуальных" игр есть что-то вроде принципа – играешь разок в "более простенькую" игру, после чего "забываешь" о ней и быстро сосредотачиваешься над другой "казуальщиной".

 

Хардкорные игры (hardcore): довольно продвинутые игры касательно геймплэя, игровой механики, миссий и задач для выполнения; ориентированы на широкую аудиторию, но составленная из продвинутых игроков, знающие толк во множестве интерактивных жанров и которые имеют уже свои личные предпочтения для некоторых их этих жанров. Любители харкора в основном склонны к подробному изучению любимой игры, к созданию сообществ игроков с похожими предпочтениями, для игры в командах или обмена опытом.


На заметку: в общем, "казуальные" и "хардкорные" – это типы игр основанные на комплексности, сложности их конструкции.


Так называемые "инди" и "мейнстрим" представляют из себя уже отдельную категорию, основанная на отношении разработчиков к методу разработки игр.

Инди (indie): независимые игры + независимая разработка (independent games + independent developing); это отдельный сектор в индустрии игр, а также особенный тип игр, разработанные исключительно маленькими студиями, составленные из одного или нескольких разработчиков. Отличительная особенность "инди" состоит в почти полной независимости от игровой публике и особенно от издательских компаний – чаще всего независимы с точки зрения финансов, но также и от вмешательства извне в процесс разработки. "Инди" студии в большей степени могут себе позволить свободно экспериментировать касательно новых игровых механик, способов интерактивности и типов геймплэя.

 

Мейнстрим (mainstream): отдельный сектор в индустрии игр, а также особенный тип игр, относящиеся в основном к самым популярным интерактивным жанрам – типа "серьёзные игры", обычно с миллионными бюджетами, предназначенные как для казуальных, так и для хардкорных игроков. Подобные игры создаются в основном большими компаниями, владеющими несколькими студиями. В одной команде такой мейнстрим игры могут быть от 50 специалистов, до 150 и больше. Что касается разработки игр, компании "мейнстрим" ориентируются в основном по самым популярным существующим моделям игровых механик и типов геймплэя, а вот эксперименты в этом направлении весьма ограничены. Разработка одной мейнстрим  игры сильно зависит как от предоставленного бюджета + времени, так и от мнения администрации компании. Шефы (будь то инвесторы, менеджеры, продюсеры, директора разного уровня) могут активно вмешаться, практически на любом этапе разработки, меняя что-то, насколько им хватает ума (если вообще "хватает") или типа менять "как говорил другой шеф" или так, как стало что-либо модным, или так, как говорит сообщество игроков и т.д.

Данные игры подразделяются традиционно на "AAA", "AA" и "A" – где каждый "А" представляет дополнительный ноль (A 000) который прикрепляется к сумме бюджета, потраченное на разработку одной игры (ААА – соответственно, 1 000 000). Конечно же, к "инди" играм тоже можно отнести классификацию по бюджетной шкале. Однако, бюджет большинства "инди" игр даже не доходят до первого "А".

 

Арт-хаус или Авторские игры (art-house, более особенные с точки зрения художественности): такие игры, в первую очередь, представляют из себя особую форму выражения художественного, эстетического и философского видения автора игры (будь то сценарист, геймдизайнер или другой разработчик-девелопер); изначально не предназначены для широкой аудитории (хотя могут стать весьма популярными), ориентированы на тех людей, которые знают толк в общих художественных и эстетических элементах, но которые также способны анализировать ещё неизвестные игры-работы, постигая идеи, часто скрытые автором.

В качестве арт-хауса могут выступать некоторые "инди" игры, а еще реже – некоторые из "мейнстрим".

В общем, казуальными играми могут быть названы следующие: "Angry Birds", "Solitaire", "Tetris" (!), "Space Invaders", "Pac-Man" (!), "Breakout", "Floppy Bird" и типа подобные, ну и разные игры их уровня (в основном, по типу геймплэя).

Но вот кроется тут одна проблема, в том что множество игр из ряда "мейнстрим" (где, например, в некоторых стрелялках, чаще всего нужно только бегать и стрелять, где сюжет только фоновый, а механика игры в основном скопирована с других, более популярных наименований) могут показаться подозрительно простыми, нежели игры из ряда казуальных.

Игровая механика так называемых "хардкорных" игр из "мейнстрим" иногда поразительно похожи, от игры к игре, становясь жертвой стереотипов, которые "плавают в ванне" популярных интерактивных жанров (особо подчёркиваю стрелялки, стратегии, гонки). Может казаться, что на протяжении многих лет, некоторые игровые серии даже не собираются хоть как-то менять свою механику, "вися во времени". Ещё хуже, когда сюжет и геймплэй кажутся похожими, без изменений. Поэтому и встречаем случаи, когда любители хардкора подвергает резкой критике некоторые серии игр (в основном из мейнстрим), которые постепенно уже не способны впечатлять и привлекать публику.

И как же тогда классифицировать подобные игры? На какие "полки" их поставить, чтобы стало ясно, что это за тип игры, из какой она категории?

Ну что ж – я лично, автор этой статьи, уже ответил себе на эти вопросы. Касательно категорий игр я уже нашёл решение, анализируя и классифицируя их по базовым критериям. Эти категории я назвал архетипами.

На заметку: эти категории могут быть также названы и моделями, типами, типажами, но считаю что термин архетип лучше всего подходит, является более научным, достаточно логичным и, к тому же, звучит весьма недурно (круто, как бы сказать; более конкретно) :)

Архетип (определение термина): первичная модель, исходный тип, по которой можно ориентироваться​​; модель (некоторого понятия предметной области) формализованная и многократно используемая; архетипический, архетипный.

– Считаю правильнее, если данные категории будут названы именно архетипами.

 

 

Архетипы видео игр – классификация:

Каждому архетипу я дал как можно более ясное и простое название – всё ради их наиболее быстрого восприятия, более адекватного и логичного понимания.

Итак, видео игры классифицируются по следующим архетипам:


1. Простой архетип (eng.: simple archetype)

1b. Простой-Средний архетип (eng.: simple-medium archetype)

2. Средний архетип (eng.: medium archetype)

2b. Средне-Продвинутый архетип (eng.: medium-advanced archetype)

3.  Продвинутый архетип (eng.: advanced archetype)

3b. Высоко Продвинутый архетип (eng.: high-advanced archetype)


Как видите, имеют право на существование и такие игры, которые обладают смешанными архетипными характеристиками, будь то между простым и средним архетипом или между средним и продвинутым.

Давайте-ка их опишим!


На заметку: В рамках этих архетипов я поместил некоторые наименования игр, которые, по моему индивидуальному мнению, могут к ним относиться. Нужно иметь в виду, что каждый игровой архетип имеет свой период разработки. К тому же, каждый архетип имеет свою публику (аудиторию), составленная из пользователей с определённым игровым опытом. К примеру, некоторые пользователи хороши в простеньких играх, но понятия не имеют в более сложных. Конечно же, это зависит от их интереса касательно разнообразных игр, а также от своего игрового опыта.

Кроме того, надо отметить что современные игры являются комплексными художественными произведениями, помимо геймдизайна и кроме игровой механики, могут состоять из некоторых важных элементов, таких как сюжет (story, с персонажами), система прокачки и бонусов и т.д. При анализе игр нужно обязательно рассматривать эти элементы.


– Далее детально:

 

1. Простой архетип (eng.: simple archetype) – без сюжета (даже фонового), присутствует очень простая игровая механика, которая состоит из повторяющихся действий одной и той же простой механики, соответственно, одного и того же действия; не существует система бонусов или система прокачки (оно же - skill sistem).

Наименования игр: такие как "Pong", "Space Invaders", "Breakout", "Tetris" (первоначальный), "Miner", "Solitaire", "Floppy Bird" (первоначальный), большинство спортивных игр, симуляторов, такие как гонки, которые не имеют сюжета вообще; а также множество 2D игр на портативных-мобильных аппаратах (- чтобы выявить, можете уже лично проанализировать некоторые игры).

Период разработки: в среднем от одной-двух недель, до одного-двух месяцев.

Аудитория (публика): достаточно иметь опыт начинающего игрока, в основном казуального; представляет большинство людей в мире, будь то дети от 3-х лет, дети школьного возраста, пожилые люди или домохозяйки. Представляет самую расширенную игровую публику!

 

1b. Простой-Средний архетип (eng.: simple-medium archetype) – присутствует исключительно фоновый сюжет, также есть одна или сразу несколько довольно простых игровых механик (бегаешь, прыгаешь, бросаешь, стреляешь и т.д., но без каких-либо усложнений), очень простая система бонусов; может существовать и простая система прокачки; нет изменений в сюжете во время игры (то есть во время игры на уровнях, in-game), а протагонист (главный герой, базовый, центральный персонаж) или команда протагонистов выполняют лишь простейшие действия простой игровой механики, часто повторяющиеся; эти герои не встречают на уровнях других персонажей, чтобы о чём-то разговаривать или же принимать от них новые задачи.

Наименования игр: "Angry Birds", "Pac-Man" (именно здесь!), "Quake-3: Arena", "Unreal Tournament” series, "Star Wars: Battlefront-1, 2", "Cut the Rope", множество стратегий и т.д.

Период разработки: в среднем 3 месяца, до полугода (иногда больше).

Аудитория (публика): достаточно иметь опыт начинающего игрока, в основном казуального; представляет большинство людей в мире, будь то дети от 3-х лет, дети школьного возраста, пожилые люди или домохозяйки. Представляет самую большую игровую публику!

 

2. Средний архетип (eng.: medium archetype) – могут присутствовать сразу несколько более продвинутых игровых механик, часто смешанные (mixed; смотрите файтинг игры, шутеры, слэшеры); возможно существование более продвинутой системы прокачки (но не обязательно), плюс более продвинутая система бонусов, чаще всего связанная с системой прокачки, также возможно существование системы покупки-продажи (опять же, необязательное). Важнее что подобная игра может иметь и фоновый сюжет и внутриигровой сюжет (in-game, то есть который выявляется во время игры на уровнях), но более слабый, имеющий также слабый намёк на развитие (по сути, раскрытие) данного сюжета во время игры.

Наименования игр: "Unreal-1 Gold", "Quake-1, 2", "Doom-1, 2", "Star Wars: Jedi Power Battle", "Mortal Combat” series, "Virtua Fighter” series, "Virtual On” series, "Dead or Alive” series", "Minecraft", „Need for Speed: Underground” series, почти все файтинги и слэшеры, прочее.

Период разработки: в среднем 6 месяцев, до года.

Аудитория (публика): очевидно, что требуется игровой опыт побольше, чем у начинающего игрока – пользователь заинтересован попробовать больше игровых жанров, а тем временем формируется его вкус, понятие, взгляд касательно определённых жанров и игровых механик. Такие игроки не могут представлять большинство пользователей, но уже прекрасно выделяются среди тех, которые только начинают играть. Можно предположить, что представляет среднюю по числу публику игроков, но эти игроки явно больше по числу, чем те которые играют в РПГ или в приключения с широко развёрнутым сюжетом.

 

2b. Средне-Продвинутый архетип (eng.: medium-advanced archetype) примерно также, как у среднего архетипа (может иметь более продвинутые игровые механики, часто смешанные, более продвинутая система прокачки, плюс бонусы, покупка-продажа). В основном, одна из особенностей состоит в том, что существует более продвинутый сюжет, как фоновый, так и внутриигровой; протагонист (в "оболочке" которого играем) может на уровне встречать других персонажей, для определённых разговоров, но это не может привести к получению новых задач или появлению новых миссий – то есть, без квестов. Зато часто в подобных играх можно встретить так называемых "боссов", которые могут нам что-то сказать, объявить что-то – наш протагонист вполне может "ответить" им неким образом, ну а битва с "боссом" приводит часто к серьезным, радикальным изменениям во внутриигровом сюжете. К тому же, действия игроков на уровнях также могут привести к значительным изменениям внутриигрового сюжета (начинают происходить серьёзные события), к примеру – если нам удастся уничтожить военный блокпост, это заставит "босса" выйти на открытый бой, или наши "шефы" свяжутся лично с нами чтобы похвалить и выдвинуть на новое звание, после чего получим новое оружие или команду солдат на помощь, плюс новую миссию со стороны "шефов" (– сюжетных in-game вариантов могут быть чрезвычайно много).

Наименования игр: "Call of Duty" series, „Battlefield-3”, "Halo-1, 2", "Portal", "Bulletstorm", "Virtua Cop” series, "Doom-3", „Star Wars: Republic Commando” и т.д. и т.п.

Период разработки: в среднем от года, до двух лет.

Аудитория (публика): требуется более продвинутый игровой опыт – хотя пользователь заинтересован попробовать больше игровых жанров, но его вкус уже сконцентрирован на определённые жанры и игровые механики. Могут представлять большое число игроков, однако меньше по числу, чем казуальные.

 

3.  Продвинутый архетип (eng.: advanced archetype) – (более продвинутые игровые механики, часто смешанные, более продвинутая система прокачки, плюс бонусы, покупка-продажа). Главный сюжет игры предусматривает встречи с другими персонажами, как для разговоров, так и для приёма от них новых задач, миссий (лишь как дополнение к главному, основному сюжету); подобные дополнительные миссии (квесты) не могут представлять из себя отдельные сюжеты. То есть, тут не может идти речь о «нелинейном» сюжете – существует только один главный «линейный» сюжет, с простыми добавлениями миссий, предусмотренные этим самым сюжетом. Чаще всего, любая добавленная миссия-задача (квест) не может влиять на главный сюжет. В игре может быть только один финал.

На заметку: У определённых игр вполне возможно существование второстепенных квестов, в которых игрок бывает в роли или основного героя или какого-либо другого второстепенного персонажа (также, могут существовать несколько главных персонажей). При чём «смену» героя можно делать до захода на уровень или во время игры на уровне или же такая «смена» может происходить автоматически и предвидена главным сюжетом.

Наименования игр: "Killzone” series, "Half-Life" series, "Quake-4", "Portal-2", "Crysis" series, "Unreal: The Awakening", "Star Trek: Elite Force-1, 2", „Far Cry”, любые продвинутые 2D или 3D игры.

Период разработки: в среднем от 1-2 года, до трёх лет.

Аудитория (публика): требуется продвинутый игровой опыт в течении длительного времени. Могут представлять большое число игроков, однако меньше по числу, чем казуальные или со средним опытом.

 

3b. Высоко-Продвинутый архетип (eng.: high-advanced archetype) множество продвинутых и даже весьма сложных игровых механик, часто смешанные; может существовать весьма разнообразная система прокачки и наиболее продвинутая система бонусов (которая, чаще всего, является неотъемлемой частью системы прокачки). В этой категории могут быть два типа сюжетов:

А. Сюжет умеренно-нелинейный: главный базовый сюжет обязательно имеет сюжетные разветвления (квесты – дополнительные миссии, которых выбирает игрок до входа на уровень или уже во время игры на уровне) которые не обязательно имеют что-то общее с этим же главным сюжетом. Игра может иметь несколько финалов (но не обязательно!), в зависимости от одного пути, который игрок выбрал для себя, или в зависимости от разных решений, сделанные им на протяжении всей игры.

B. Сюжет полностью нелинейный: существуют множество разветвлений, которые имеют своё начало из сеттинга игры (про сеттинг читайте отдельно). Какого-либо главного, базового сюжета в принципе не существует. Главных или второстепенных миссий тоже не бывает. Совокупность миссий (обычно это квесты не связанные между собою) составляют конгломерат (разных историй, ситуаций и случаев) которого можно называть как «общий нелинейный сюжет».

Наименования игр: "Shenmue", "Dishonored", „GTA” series, , "Far Cry-2, 3, 4", "Deus Ex” series,  "The Walking Dead" series, "Fahrengeit", "Heavy Rain", "Beyond: Two Souls", "S.T.A.L.K.E.R.” series, „World of Warcraft” series, „Metro-2033” series и т.д. и т.п.

Период разработки: в среднем от 1-2 года, до 3-5 лет.

Аудитория (публика): требуется продвинутый игровой опыт в течении длительного времени. Любители подобных игр могут представлять более узкую публику, и они явно меньше по числу, чем любители игр простого или среднего архетипа.

На заметку:

1. – Период разработки, в любом случае, можно оценивать приблизительно – многое зависит от количества разработчиков в команде, а также от уровня их опыта и профессионализма. Поэтому, период разработки можно правильнее оценивать, только если подобная команда уже имеет законченную ранее проект-игру. Потом уже можно анализировать проделанную работу и более-менее оценивать (но также приблизительно!) период разработки следующей игры. – Не будьте слишком строгими! Внешние и внутренние факторы в любом случае влияют на период разработки.

2. – Хотя и оцениваются объективно, данные об Аудитории (у каждого архетипа) носят весьма общий характер и основываются только из обобщенных наблюдений – всё же, нужны ещё исследования для статистики.

3. – Кроме того, количество и опыт игроков не следует путать с популярностью некоторых игр или игровых жанров!

4. – Если есть необходимость и желание привлечь большее число игроков к играм продвинутого или высоко-продвинутого архетипа, то тогда, во время разработки, в подобную игру вполне допустимо внедрить элементы (типа логические головоломки, разные игровые механики и т.д.) от более простеньких игр, типа казуальных, аркадных из ряда простого или простого-среднего архетипа (или же придумать что-то уж совсем оригинальное, но весьма простое в управлении). – Если это будет сделано логично, учитывая основные особенности главной игры, то тогда подобные простенькие игровые элементы вполне могут украсить эту самую «большую» разрабатываемую игру.

К примеру: “Shenmue” series (!!! – где полным полно очень разных игровых элементов и невозможно здесь всё описать), Deus Ex” series, “GTA” series; отчасти Doom-3” (элемент “аркадный игровой автомат”), Star Trek: Elite Force-2” (элементы «логическое решение соединения электрических цепей» или «взлом систем безопасности и т.д.»), Chrome” series («взлом систем безопасности), также Call of Duty” series, Battlefield” series (некоторые элементы типа «quick time events» при битве лицом к лицу, определённые аркадные «волны противников-солдат», «зомби волны», «аркадная стрельба во время езды или полёта с фиксированным пулемётом» или даже смена ролей, как например «гэймплэй в роли собаки» или же «в роли лётчика» или «управляемого дрона» и т.д.), S.T.A.L.K.E.R.” series and mods (добывание аномальных артефактов, охота за монстрами и всякими мутированными животными, ведение радио-электронной борьбы с логическими моментами, всевозможный крафтинг нужных предметов, свободная и простая система купли-продажы, простые научные измерения, иногда со взятием проб на анализ, добывание лекарственных трав, логические моменты при поиске путей через аномалии-телепортеры и т.д. и т.п.). – Короче, вдохновляйтесь! -)

Взаимосвязи:

Полагаю что некоторые весьма скептические персоны спросят: «А зачем вобще нужна подобная классификация?»

Ну ладно, давайте-ка приведу им пример (и в шутку и в серьёз) – допустим в какой-та студии, несколько молодых разработчиков собираются в одну команду, с идеей «замутить крутой шутер». Пока-что не один из них не имеет опыта в создании шутеров (стрелялок, типа). Начинают они что-то там «накручивать»… проходит год и обнаруживают что, то чего они там «наделали» – далеко от того «идеала», которого они себе представляли. ОК, и они опять взялись за дело… ещё год проходит, потом ещё год, игра уже кажется почти готовой, но опять «это не совсем то, чё хотелось бы». Что-же делать? Из публишер компании (типа из издательства, которая подписала контракт с этой студией) приезжает менеджер проектов, чтобы помочь им – увидеть что можно добавить или что отредактировать или что выбросить полностью и т.д. Проходит ещё годик и вот уже почти приблизились к «тому самому» идеалу. Только вот тестирование игры (конечно-же, сделанное командой тестеров) показывает что игра имеет кучу багов, ИИ «тупее некуда», а графика «вобще ужас». К тому же, «нелинейный» сюжет  настолько запутан, что вообще не понятно что делать в игре, а меню – «полная фигня». В конечном счёте, ставится последнее условие, чтобы в течении года ликвидировать все недостатки проекта и довести игру до конца. Проходит ещё год и наконец-то видим «устарело-свежую» игру на полках магазинов или в онлайн «сторах». Миллионы игроков, «изголодавшиеся» ожиданием, кидаются купить игру, а через некоторое время множество из них заявляют во весь голос что «это не то чего ожидали»... – Упс, кажется это уже совсем другая проблема… или нет? -)))

Всё же, вам не кажется это история немного знакомой?

И в чём же заключалось проблема этих бедных разработчиков? –Ладно, вы почти угадали – да, девелоперы ещё до начала разработки понятия не имели какого типа игру они начали делать. А во время разработки, эта игра казалась как облачко, которое висит в воздухе и постоянно меняет свою форму, чтобы наконец, когда была закончена, дойти до того, что сами игроки понятия не имели «что за фигню видят перед собою?».

И вот чтобы не произошли такие вот глупые истории, надо изначально найти те аналоги игр, которые в той или иной степени могут иметь что-то общее с вашим будущим проектом. Соответственно, вам нужно просто выделить тот игровой архетип, который необходим для данной игры, после чего решение больше не менять. – Дабы не дошёл проект до состояния того «чтобы парить в воздухе как облачко и менять постоянно свою форму».


 

Эй, а как насчёт сиквелов или приквелов, по уже созданной игре? Как с ними быть?

Давайте-ка приведу пример (опять же в шутку и в серьёз): некая студия за два года создала некий шутер, который неплохо продавался, хотя вышел далеко не блестящим и не самый удачный. Но вот компания-публишер, которой принадлежит данная студия, решила что стоит сделать сиквел (sequel, продолжение) этой игры – но "что-то покруче". И вместо того что создать такой-же простой шутер, они внедрили систему РПГ и "нелинейный" сюжет (видимо по их мнению это типа "покруче") – тем самым, изменив полностью концепцию игры, а также форму подачи сюжета (ну типа с линейного сюжета перешли как бы на нелинейный – часто бывает что тот, который говорит о внедрении  нелинейного сюжета, не будучи профессиональным сценаристом или хотя бы геймдизайнером, то скорее всего этот человек понятия не имеет о чём говорит).

Примерно через годик, "начальнички" компании пошли проверять "на зуб" почти готовую игру... – "Ох ты-ж!" – Оказалось что это не совсем то, чего они ожидали!.. И начинают они что-то "мозговать" (дальше уже что-то вроде общего монолога):

"–Нет, ну это-ж совсем не то! –Чё-та с ней не так... Наверно стоит удалить некоторые странные игровые механики, которые так были очаровательны в первой игре, но которые не как не вяжутся с нашим любимым нелинейным сюжетом для сиквела. Да и этот протагонист какой-та левый. Не, ну чё он тут делает, ваще?! Он же из первой игры! Убрать его нахер! И вобще, поставьте хотя бы три персонажа на выбор, чтобы было веселее – пол и ориентация не важны... Ничего, геройский характер будет проявлять уже сам игрок... Нет, подожди-ка – лучше давайте чтобы сам игрок создавал своего персонажа в начале игры... и чтоб шмотки тоже мог выбирать. Это-ж ваще как-то даже покруче!... Ах да – и чтоб игрок за капусту или очки мог покупать всякую фигню, нужную или не очень. А чё, прикольно будет!.. Слыш, а мож типа ваще Фри-Ту-Плэй замутить?.. Не, постой – а чё если игрок мог бы купить игру за деньги, а потом внутри игры уже покупал бы вещички разные. Крутяк, да?! И бабла навалом! Ну да, а чё?!.. Что с сюжетом не так, говоришь?.. Да хрен с ним, не парься – чем больше и нелинейнее, тем лучше – будет за что вещи толкать реальными бабками...".

Короче... для самих непосредственных разработчиков начинается "дурдом". Приказав удалить основные игровые механики, которые "перекочевали" из первой игры, "начальнички" дали указание полностью переделать механику, сделать сюжет "более нелинейным" и с совершенно другими персонажами. В общем... годом спустя попробовали игру "на зуб". И опять вышло "чёрт знает что"!

"– Не, ну чё такое?!.. Ну ваще-е-е!.. Чё делать-то будем с этой хренью???"

Всё же, вам не кажется это история немного знакомой? – И к сожалению, таких примеров немало, а некоторые, довольно печальные.

 

А вот у меня другой вопрос: "– Это-ж каким идиотом надо быть, чтобы полностью менять концепцию игры для сиквела?!" -))

Ответ следующий: если первая игра не самая блестящая и не самая популярная, при создании сиквела (ну или приквела) не стоит "прыгать" с одного архетипа игры на другой или менять кардинально изначальную концепцию геймплэя. И тем более не стоит внедрять "нелинейный сюжет" в сиквел. А если уж так приспичило полностью что-то менять, так пусть это будет НЕ сиквел, а совершенно другой игрой.

А вот что касается очень известных, очень популярных и разрекламированных брендов (будь то игровые или сделанные по фильмам), как например "Halo", "Killzone", "Sonic The Hedgehog", "Super Mario", "Star Wars", "Star Trek" и т.д., то в этом случае, полная замена архетипа и концепции геймплэя или формы подачи сюжета может быть вполне допустимой. Однако стоит хотя бы поэкспериментировать с начальными формами, прежде чем начать серьёзное производство игры. Риск велик, но сам брэнд вполне может сгладить провал. В этом случае, экспериментировать допустимо и дальше, пока не придёт очередная удача. Как бы там не было, изначальная концепция игрового брэнда (на этот раз именно игрового, а не по фильмам) всегда останется эталоном – почти классикой. -)

К определённым играм. которые вошли в список, могут возникнуть вопросы, касательно того к каким архетипам они относятся.

К примеру, в играх серии "Half-Life" в большей степени можно заметить фоновый сюжет и весьма простенькую игровую механику, из интерактивного жанра «шутер» (с очень лёгкими элементами РПГ). А в роли протагониста Гордона Фримена чаще всего мы вынуждены решать некоторые задачи, помимо того что приходится куда-то идти и стрелять в то, что нам преграждает путь. К тому же, не существует вообще никакой системы прокачки или хотя бы продвинутая система бонусов. Единственные бонусы это те, что мы находим на уровнях, такие как боеприпасы для оружия, станции для «заполнения» здоровья и «энергии» костюма (как не парадоксально, но в игре эта «энергия» на самом деле представляет «состояние» брони скафандра, в котором облачён протагонист) ну и т.д.

Всё же, как бы не было странным, имея простенькую игровую механику, а также определённый сюжет, являющийся в большей степени фоновым, надо отметить что в игре есть весьма продвинутый общий геймплэй, связанный с множеством ситуаций-задач, которых нужно решить, чтобы пройти дальше к другой локации.

К тому же, все ситуации в игре продиктованы достаточно развитым сюжетом, даже если кажется что он больше фоновый, чем внутриигровой – просто-напросто сюжет не торопится полностью раскрываться. Не стоит забывать, что на некоторых уровнях встречаем и тех персонажей, которые не только разговаривают с протагонистом, но и помогают чем-то, соответственно, они очень активны, а их действие непосредственно развивает (скорее, раскрывает) сюжет. Так что,  в общих чертах, игры серии "Half-Life" вполне могут входить в ряды игр продвинутого архетипа, но скорее всего находясь у начальной «пограничной» линии – что-то вроде перехода от «средне-продвинутого» архетипа к «продвинутому».


Другой пример – игра "Pac-Man". – Разве оно не относится к простому архетипу? – Вообще-то нет! А потому что там есть бонусы, в виде всяких фруктов, и если игрок их "съедает", то получает дополнительные очки.

Заключение:

Некоторые начинающие разработчики спрашивают меня о том, как следует создавать идеальную видео игру. Я же отвечаю, что ничто идеального не может существовать, поскольку нечто идеальное это лишь что-то вроде мечты, нечто воображаемое, к которому стремишься, но чаще всего неосуществимо. Так что, следует делать Не какую-та идеальную игру, а правильную, композиционно логичную. В смысле, чтобы в игре всё было бы на своём месте, сбалансировано, чтобы все элементы, желательно, сочетались как можно правильнее, гармонично, чтоб было ясно для чего играешь, как нужно играть и для какой публике-аудитории предназначена. Конечно же, игрок должен иметь хорошую мотивацию, чтобы продвигаться аж до финала игры – и вот касательно этого, разработчики должны хорошенько поразмышлять над сюжетом и геймплэем.

 

Другой вопрос который мне часто задают (в основном по Фэйсбуку), это просто о том как делать хорошие видео игры – да-да, именно Хорошие Видео Игры. Весьма смутно, не так ли? Один из моих ответов на подобный вопрос выглядит следующим образом (однако, здесь более детализировано):

– Короче, все мы знаем о том, что видео игра – это программа (soft, софт), работающая на специальных компьютерных программных кодах, на базе программных языков.

Но также вспомним, что великое искусство современности, а именно кинематография, является… чем? – Движением! – А именно, движением кадров с определённой частотой, которая создаёт иллюзию движения изображения на экране.

То есть, эти программные коды или движение кадров и картинки являются всего-лишь техническими деталями. Хотя это и очень важные детали, конечно же, но – не более чем детали. Если бы этих технических деталей были бы достаточны, то боюсь что фильмов и видео игр, в их современной форме, скорее всего бы не было. То есть, всё это сводилось бы к аттракционам, будь то отснятые кино аттракционы (какие-нибудь простые съёмки, документалки или со спецэффектами) или интерактивные (подобие простеньких или более-менее продвинутых по механике игр, как во время появления первых консолей, может с более-менее продвинутой графикой). Но только человеческий дух, понимающий и создающий искусство, может воплотить эти технические детали в произведение искусства.

Братья Люмьер, на фабрике которых была создан аппарат синематограф (то есть, конкретно, для того времени это был весьма продвинутый аппарат, который снимает на киноплёнку, а потом с проявленной плёнки проецирует изображение на экран), показывали простые отснятые сцены из жизни или что-то импровизированное, в качестве аттракциона для публики. Но должен был появиться режиссёр (а именно Джордж Мельес), чтобы эти быстрые движения кадров плёнки воплотить в художественные фильмы. Вместе с произведениями других режиссёров, всё это привело, в конечном счёте, к появлению искусства кино, оно же кинематография.

С электронно-цифровыми играми – почти такая же история – должны были появиться люди от искусства или просто люди любящие искусство, чтобы их усилия, воплощённые в интерактивные произведения, привели бы к созданию величайшего современного искусства – интерактивного искусства, оно же интерактивография. В нынешнее время, можно с уверенностью и открыто говорить о подобном культурном феномене, в котором проявляется и её документальная сторона и художественная. – Мы играем в игры где есть какой-либо сюжет или же только игровые механики, и всё это на базе какой-та темы. К примеру, игры на тему про войну, где возможно нужно только бегать и стрелять, в определённых исторических местностях и датах – то есть, это уже документальные работы. Но есть и художественные работы на подобную тематику, где рассказывается про судьбы людей, про их характеры, взаимоотношения и борьбу с трудностями и т.д. То есть, игры – очень разные по тематике, по сюжетам, по игровой механике, по геймплэю и т.д.

Так что… если ты хочешь создавать хорошие видео игры, то ты сперва должен понять одну простую, но важную истину – видео игра – это не только программный продукт. Видео игра – это ещё и форма искусства,  то есть – это продукт искусства (оно же произведение искусства), в самом прямом смысле, каковыми являются и фильмы и театральные спектакли. Видео игра – это также уникальное культурное явление в своём роде, со своим особым, интерактивным художественным языком.

Соответственно, ты должен уметь и знать как писать сюжеты, сценарии, истории разные, как заниматься режиссированием игр (как игровой режиссер, он же – геймдизайнер!  - то есть, тот кто обрабатывает литературный сценарий игры в игровой режиссерский сценарий, отдельно – по сути, это тот же  геймплэй!; + придумывает игровую механику и составляет дизайн-документ, где входит описание игры до мелочей), также должен уметь работать с 2D или 3D графикой (рисование, моделирование + анимация 2D или3D), аудио-видео-фото монтаж (и разного вида обработки изображений для текстур, спецэффектов, кат-сцен и прочее), заниматься программированием (посредством написания кодов на определённый программный язык или простое визуальное-программирование), левел-дизайн (то есть, полное создание игровых уровней, от обычного расположения игровых объектов, до виртуального природного или городского окружения, + внедрение уже готовых интерактивных объектов и персонажей для составления игрового действия на базе дизайнерских-режиссёрских указаний), работа с актёрами-персонажами (виртуальными или живыми, опять же в качестве режиссёра + дизайнера-аниматора, для кат-сцен и разного рода анимаций, типа movie-capture и прочее) и т.д. и т.п. А если из всего этого ты не умеешь что-то конкретно делать или чем-то заниматься, то придётся тебе начать работать в команде – например, создать студию и найти себе умелых и желательно профессиональных людей для составления команды разработчиков, платя им всем (да-да, потому что с голым энтузиазмом далеко не пойдёшь), уметь ладить со всеми, уметь слушать, советоваться, давать указания. Или же просто самому внедрится в команду другой студии и „пахать” на других, попутно учась как делаются хорошие видео игры – но всё это – уже твои заботы. Такие вот дела! Кстати, работать в команде – веселее и быстрее, так что пора научится быть хорошим, мудрым, добрым менеджером и работником. ;)


Итак, сейчас к финалу первой части статьи, хотелось бы подчеркнуть, что эту классификацию видео игр в начале я придумал для себя лично, чтобы упростить понимание видео игр и чтобы самому было легче работать над своими же проектами. Постепенно, пришёл к выводу что значение этой классификации намного превышает личную потребность, что в общем меня и побудило написать и опубликовать данную статью. Очень надеюсь, что статья будет полезной игровым разработчикам, журналистам и другим специалистам из индустрии и искусства игр.

Также:

"Архетипная Классификация Видео Игр"

Часть-2: "Сущность Игр" – http://interactivograf.do.am/publ/gamedev/general_theory/ru_arhetip_klassif_p2/18-1-0-21

 


 

"Геймдизайн – выявление феномена" (предыдущая статья): http://interactivograf.do.am/publ/gamedev/general_theory/rus_gamedes_vyavlen/18-1-0-13

«Интерактивография – новый научный термин или Манифест любви к играм» (предыдущая статья автора): http://interactivograf.do.am/publ/gamedev/general_theory/rus_interactivografia_manifest/18-1-0-10

 

Информация и контакты:

Facebook: https://www.facebook.com/ghervas.dt

Twitter: https://twitter.com/DmitryGhervas

LinkedIn: http://lnkd.in/bcwr2GP

GameTalents: http://www.gameplaytalents.com./talents/detail/game-designer-writer-cg-designer

E-mailghervas-dt@mail.md

Category: General Theory | Added by: DmitryONik80 (2015-06-07)
Views: 488 | Tags: Games, archetypical, архетипная классификация, видео игры, архетипы игр, архетипы, archetypical classification, video games, Игры | Rating: 5.0/1
Total comments: 0
avatar
Free website builderuCoz