Home » Articles » >> Game Development » General Theory

(ru.) Архетипная Классификация Видео Игр: (часть-2)

Архетипная Классификация Видео Игр

Часть 2-я:

Сущность игр

Слово от автора (ко второй части статьи):

Я рассматриваю эту часть статьи именно как продолжение первой части об архетипной классификации видео игр.

Вторая часть статьи выросло из отельных кусков, которых я добавил в главе о "Взаимосвязях", однако со временем я редактировал и добавлял новые записи и, в конечном счёте, это всё переросло в нечто большее. Часто затруднительно добавлять на одной интернет-страничке столько информации, поэтому я и разделил статью на две большие части. Надеюсь что таким образом будет удобнее читать. :)

– Итак, начинаем:

И что же такое Игра?!

Многие начинающие разработчики, да и те которые уже много лет делают видео игры, иногда задаются вопросом – "А что же такое игра?"

А давайте-ка подумаем над тем, в чём суть игры, из чего она состоит, для чего мы в ней играем.

– Ведь мы все хотим чтобы своя игра была интересной для большинства игроков.


Сначало давайте-ка вспомним, для чего мы ходим в кино, для чего платим деньги и сидим целыми часами, пялясь на экран? – А чтобы увидеть что-то интересное, может развлекательное, узнать о судьбах каких-то героев. Кто-то из нас насладится сюжетом, а кто-то одними эффектами... Но в кинотеатре мы всего-лишь зрители, которые сидят и смотрят. А в играх мы не просто сидим и смотрим – нет! Мы как раз действуем, не просто как типа актёры, а именно как игроки. Ведь игрок это больше чем актёр, потому что он может действовать и как актёр и как режиссёр (типа "сам себе" актёр и "сам себе" режиссёр), выполняя те действия и задания, которые предписаны главным сюжетом или что-то придумывая самому на ходу и всё ради достижения определённых целей (действуя до финала уровня или сюжета или же до окончания времени раунда).

И всё таки, вспомним что такое игра, по сути. Для этого вспомните что-то самое элементарное. К примеру, возьмём самые обычные, детские активные, физические игры, в которых нужно бегать, прыгать, кидать, считать, что-то прокричать и прочее. Если вы и забыли в чём играли, когда были ребёнком, то тогда посмотрите на детей во дворе детского садика или школы. В таких детских, активных играх нужно по определённым правилам, выполнять определённые физические, вокальные или умственные действия для... а для чего, собственно?! Да просто – чтобы достичь определённых целей, выполняя какие-та задачи, посчитать очки, проверить результат каждого участника игры и увидеть кто лучший или просто увидеть насколько продвинулся игрок в ходе игры. Ну а дальше, можете ожидать "фанфары" или шалабан по башке, в зависимости от общих результатов или просто от своего продвижения до тайм-аута. Детские игры бывают очень-очень разные. Они могут вдохновлять к великому! ;)


Эй, а спортивные игры – это ведь тоже игры!.. Вспомнили? –Ух ты! Надо же, сколько вдохновения хлынуло от них, правда!? ;)

Ну а для чего мы играем во что-то? – А чтобы развлекаться, накачать "мускулы", "энергию" или "прокачать" мозги или свои особые умения, увидеть или узнать что-то интересное, или же прикоснутся к "великому"...


К сожалению, некоторые разработчики делают игры в которых можно лишь смотреть как зритель, иногда нажимая на какие та кнопки (или просто выполняя какие-та одиночные простейшие действия, типа жмёшь туда-сюда), всё ради того чтобы посмотреть как развернётся сюжет и что будет с героями дальше. Подобные игры были внесены в отдельный жанр – "интерактивное кино". Это как бы почти игра и почти кино, что-то на грани искусств. И в то же время это не совсем игра, потому что не ты сам выполняешь абсолютно все действия в игре, а лишь изредка где-то нажимаешь, что-то крутишь (и прочее незначительные действия). А игры, в первую очередь, это "живое" активное действие игрока, постоянное взаимодействие (интерактивность) с игровой средой.

Однако, предполагаю что жанр "интерактивного кино" будет долго жить и даже процветать и развиваться, ведь с появлением новых цифровых технологий, кино-игровое произведение (типа "кино плюс игра") сможет позволить игроку-зрителю выбирать любое развитие сюжета, при чём каждый раз пересмотреть-перепроходить одни и те же моменты сколько захочет (к примеру, увидеть другое развитие сюжета, в зависимости от своих действий). Так что этот странный "жанр" (хотя это уже скорее отдельный вид искусства) очень даже перспективный и нужно его рассматривать именно в контексте слияние искусства кино и интерактивографии (искусства видео  игр).

Игры как искусство? – Или как "это" сделать искусством

Здесь хотелось бы также затронуть один важный, щепетильный момент.

Некоторые разработчики даже не задумываются над тем, что в своих играх нужно внести „зёрнышко” искусства.

Некоторые до сих пор предполагают, что игры это просто беготня по каким-то уровням и стрельба по каким-то монстрам и что не имеет "это дело" никакого отношения к искусству. Но тогда не нужно обижаться на тех, которые критикуют вашу игру со всех сторон, заявляя что оно полна тупой агрессивности, полна бессмысленных действий, бездушна (!!!) и не имеет художественной ценности.

Лично я, автор этой статьи, полностью уверен что электронно-цифровые игры представляют собою Величайшее Искусство Всех Времён! И только таким образом, будь то у игроков или у разработчиков, должно быть отношение к играм !!!

Да, игроки могут выполнять какие-та задачи, ради каких-то результатов, но всё это будет лишь бесцветной, прозрачной "оболочкой", в которой, как в каких-то "стеклянных часиках" видны "вращающиеся внутренние механизмы" и не более. Разрабатываемую игру обязательно следует превратить в произведение искусства! А для этого нужно в игру "привить" свою авторскую душу. Для этого Не обязательно быть "высоколобым" художественным аналитиком (он же критик!), или быть устоявшимся философом эстетом или супер художественным дизайнером. – Достаточно любить искусство как таковое и быть немножко внимательным к деталям произведения.

Итак, "превращаем" (в серьёз!) свою игру в произведение искусство:

– для этого просто придумайте тему, которая вам хоть как-то близка и дорога (ну типа, про дружбу, будь то во время войны или в космических странствиях, про волнующую "любовь между землянином и марсианкой", про борьбу против голода в бедных странах...  в общем,  вариантов – миллион, причём темы бывают вечные или временные, глобальные или рутинные...);

– также внесите яркую идею или перечень идей (ну типа "что не стоит наступать на те же грабли" если вдруг сделаешь то или это; или про то, что дружба или любовь может стать крепче при таких или этаких случаях... опять же, вариантов – миллион);

– не забудьте также "прицепить" к своему произведению какую либо метафору, символ, эпитет (отдельно читайте эстетику, про "фигуры речи" - стилистические приёмы, которых немало; например в японских аниме их полным-полно) для того чтобы в игре придать определённым моментам больше художественной значимости, сделать особенными, мощнее, качественнее.

– Конечно же, не забудьте придумать героев и вообще разных персонажей (главные-центральные, второстепенные, эпизодичные), со своей биографией, характером, темпераментом, со своими интересами и целями в жизни. Детальное описание персонажей подходит для более развёрнутых сюжетов. Хотя простые "штрихи" героев тоже вполне уместны, для незамысловатых сюжетов – главное чтоб были. К примеру, вспомните игру "Angry Birds" где есть разномастные птички и поросята, имеют свои особые игровые характеристики, которые типа борются согласно своим интересам, ну а сам сюжет в этой игре – лишь фоновый.

В общем, даже для простой игры с однообразным геймплэем можно "налепить" своего героя (ривет Пак-ману!). -)

– А также неплохо бы придумать художественный сюжетик, хотя бы фоновый, типа: "Жили-были розовые человечки в далёкой стране, на маленькой планете, у окраины галактике. И там вдруг случилась эпидемия "хохочущего" поноса. Короче – беда! А наш бравый герой-медик идёт спасать планету, попутно кидая ампулами с вакциной в бедных и несчастных, согнутых болезнью у столетних деревцев..." – А здесь уже главное, целомудрие и мера во всём. -) Ясно здесь одно: искусство – непредсказуемое, а вариантов – миллион!


Если вы внесёте в свою игру хотя бы какое-то "зёрнышко" искусства, тогда вы смело сможете утверждать что у вас получилось произведение искусство (или что-то типа того). А вот какое Оно, пусть судят самые великие судьи – игроки, которые платят и наслаждаются (ну а если у большинства нету никакого удовлетворения, так пеняйте на себя – а это значит, что пора менять концепцию новых произведений и вообще свой подход к придумыванию игр).

На заметку: некоторые игровые разработчики, в попытках как-нибудь монетизировать свои игры и популяризировать, пытаются почти все свои игры делать как фри-ту-плэй (F2P, Free-To-Play), типа «бесплатные» свободно скачиваемые игры, чтобы заинтересованные игроки качали бесплатно и платили бы в самой игре только по нужде или желанию. Однако, разработчики иногда забывают что для фри-ту-плэй одного режима мультиплэйера недостаточно. А всё потому, что игра с одним мультиплэйером не представляет из себя законченное художественное произведение. Существуя на базе некоего фонового сюжета, такая игра является нагромождением определённых функциональных деталей, которые можно использовать только для взаимодействия с другими игроками и не более. Такие игры фри-ту-плэй, да ещё и мультиплэйерные, на дорогих серверах, не являются долговечными, все они всё равно закроются рано или поздно, и для следующих поколений игроков не останутся. Однако, одиночный режим прохождения, созданный хотя бы с теми же функциональными элементами, плюс 5-8 уровней, может повысить статус игры до полноценного произведения искусства! А если режим одиночный, вместе с мультиплэйером, будут со временем продаваться как нормальный цифровой продукт, то это явно обеспечит игре долговечность и следующие поколения точно узнают о ней и даже попробуют в действии. Полагаю что об этом явно стоит призадуматься. ;)

Старое-престарое, Вечно молодое...

Кстати, не рекомендую налегать только на сюжет. при создании своей игры. Не забывайте что в играх, в первую очередь, нужно играть, а не только ожидать и смотреть что будет дальше с героями.

Отличными примерами являются старые-престарые игры на старых-престарых приставках, такие как Atari-2600 и 7800 (был и 5200), ColecoVision (не знали?! –отличная приставка!), NES или Famicom (он же Денди, Симба и прочие клоны), Sega Master Sistem (который был до Sega Megadrive-Genesis), Atari Lynx (выпуск 1989, удивительная портативная игрушка, первая в мире с цветным экраном, + имеет эксклюзивные игры), серия портативок Game Boy, WonderSwan и другие. Множество игр на этих приставках являются, можно сказать, играми в "чистом" виде. Современному игроку эти игры могут показаться какими-то странными (вот только не надо воротить носом!). Однако, в большинстве из них нету ни "капли" сюжета, но зато так интересно в них играть (вспомните хотя бы "вечно молодые" Tetris, Pacman, Maze Mania, Q-bert, Pooyan, Dig Dug, Galaga и т.д. – Хей, кто сказал Flappy Bird ?!).

Почему же так получается, что в современных игровых блокбастерах с супер современной графикой мы иногда откровенно скучаем (-как бы и особо играть не в чего)? Но зато как интересно "рулить" в этих архаичных играх! Почти парадокс! А всё почему? – А потому что в этих "старых-престарых" полно действия, полно каких-то игровых ситуаций, задач и того самого простого "драйва", который всё время затягивает и занимает игрока.

Рекомендую иногда возвращаться к этим старым играм, потому что они были фундаментом игрового искусства и индустрии и многие из этих игровых произведений будут "жить" вечно. И не стоит их просто взять и скопировать – это будет слишком тупо! Они не для глупого копирования – они только для вдохновения. Запомните это!

На заметку: поскольку старые приставки официально больше не производятся, а оставшиеся чаще всего невозможно найти в свободной продажи, то к большому сожалению приходится изучать старые консольные игры с помощью так называемых "эмуляторов" – спец. программы имитирующие приставки. Также есть эмуляторы игровых автоматов, эмуляторы старых моделей компьютеров и архаичных операционных систем. Возможно, эти эмуляторы (и старые  игры) находятся где-то, на каких-то специализированных тематических сайтах, некоторые из которых бывают официальными.

Сюжет vs Геймплэй?

А вот перед многими разработчиками встаёт вопрос о том, как свой литературный (художественный или документальный) сценарий перевести в игру или просто – как "превратить" сюжет в игру. Я не буду вдаваться во множестве деталей, потому что это уже тема для отдельной статьи. – Однако... Вспомните те самые активные детские игры и что они из себя представляют. А также, вспомните что в играх мы являемся именно игроками и мы выполняем действия (а не просто смотрим как в кино) и что все эти действия направлены для достижения определённых целей. Также, вспомните обычную жизнь, в которой мы все действуем ради достижения каких-то целей и выполнения задач, поставленные кем-то или нами.

В этом случае стоит запомнить: любые перемещения, любая физическая, умственная, вокальная и вообще любая активность (присутствующая в вашем сюжете) может представлять из себя игровое действие, превращённое в игровую механику, но при этом гармонично сочетаемое в общем геймплее (-Да здравствует великий баланс!). ;) Ну а что очень плохо "ляжет", просто уберите, чтобы не мешало прохождению.

Линейное или Нелинейное?

Честно признаю, что иногда очень удивляюсь (если не сказать более грубо) когда слышу такую глупость что "все игры со временем станут РПГ". Может кто-то ещё скажет, что со временем все сюжеты станут полностью нелинейными? Это когда в играх практически не будет главного сюжета, а просто конгломерат разных событий, почти ничем не связанных между собой, кроме разве что с участием какого-нибудь героя или нескольких героев, причем не одного из них, по сути, не будет возможным назвать "протагонистом" (типа "главным героем").

– Алло, Земля!? Забыли с чего начиналось история цифровых игр и что самыми популярными были и остаются именно казуальные игры, где есть в основном один фоновый сюжет или вообще таковой отсутствует? И что хардкорные игроки (которые, собственно и играют в жанр РПГ) НЕ являются самыми многочисленными и только казуальные игроки могут похвастаться большим числом? И забыли что игры всё-же делимы на разные жанры и даже отдельные категории, типа архетипов? Алло, проснитесь, ярые любители РПГ и "недоРПХ"!

Хотя я, автор статьи, тоже являюсь большим любителем жанра РПГ, но у меня не "завязаны" глаза и вполне могу различить, что передо мною маячит на несколько метров. -)

Короче, давайте не будем "делать из мухи слона" и с более открытыми глазами смотреть на вещи и феномены, присутствующие в жизни и в культуре.

Итак, главный вопрос сейчас следующий – нужно ли внести в свою игру чисто линейный сюжет или всё же добавить какие-нибудь разветвления, тем самым делая что-то вроде нелинейного сюжета?

Но автоматически появляется другой вопрос: "А вы вобще в курсе что такое нелинейный сюжет и как его делать?" – Если не очень, то вспомните что в первой части этой статьи, в описании высоко-продвинутого архетипа, было написано о так называемом "умеренно-нелинейном" сюжете и о "полностью нелинейном" (он же – "общий нелинейный сюжет"). При  чём это касается исключительно высоко-продвинутого архетипа.


Для надёжности, провожу ещё раз описание этих сюжетных форм:

А. Сюжет умеренно-нелинейный: главный базовый сюжет обязательно имеет сюжетные разветвления (квесты – дополнительные миссии, которых выбирает игрок до входа на уровень или уже во время игры на уровне) которые не обязательно имеют что-то общее с этим же главным сюжетом. Игра может иметь несколько финалов (но не обязательно!), в зависимости от одного пути, который игрок выбрал для себя, или в зависимости от разных решений, сделанные им на протяжении всей игры.

На заметку: а теперь, все вместе, весело вспоминаем игры серии "Fallout" и "S.T.A.L.K.E.R.".


B. Сюжет полностью нелинейный: существуют множество разветвлений, которые имеют своё начало из сеттинга игры. Какого-либо главного, базового сюжета в принципе не существует. Главных или второстепенных миссий тоже не бывает. Совокупность миссий (обычно это квесты не связанные между собою) составляют конгломерат (разных историй, ситуаций и случаев) которого можно называть как «общий нелинейный сюжет».

На заметку: а тут уже вспомните всем известную серию игр "World of Warcraft".


Для тех кто упорно стремится написать нелинейный сюжет, для своей игры или модификации, настоятельно рекомендую сперва научится писать обычный "линейный" сюжет, в котором обычно присутствует один главный герой и несколько второстепенных, обычно есть начало сюжета, развитие развязка и один финал (тут я вам не учитель – существуют достаточное количество более или менее хорошей учебной литературы о том как писать сценарии, пьесы, мелкие рассказы и даже целые романы – "разуйте глаза" и поищите сами).

А потом, пролистав хоть что-нибудь из учебной литературы, определитесь – зачем вам нужен именно нелинейный сюжет (умеренный или полностью нелинейный) и насколько это усложнит разработку игры и сколько времени отнимет всё это дело. Если сразу станет ясно, что понятия не имеете сколько и насколько (-а это уже само-собой понятно!), тогда уж лучше умерьте свой пыл от чистого энтузиазма и включите умные, почти профессиональные мозги (-скромность украшает, да-да!).

Итак, если уж так приспичило включить в игру хоть какой-нибудь "нелинейный" сюжет, тогда поищите примеры таковых в других играх и хорошенько изучите (о игровых сериях "Fallout", "S.T.A.L.K.E.R." и "World of Warcraft" я уже упоминал). А знаете где лучше такое изучать?.. –У телевизионных сериалах! Вот только не надо особо удивляться! Сомкните челюсти! -)) –Да-да! Телесериалы это наилучший источник для изучения всякого подобия и многообразия (почти до безобразия!) видов более или менее нелинейных сюжетов. Такого многообразия в играх вы точно не увидите! -)

Сразу смело начинаете пересматривать такие громоздкие и длинющие сериалы, как например "Star Trek: The Original Series" из 60-ых годов, в котором, кстати, помимо некоторых совершенно тупых серий, в каждом сезоне имеется пример практически полностью нелинейного сюжета – это если брать целый сезон, по 20 серий каждый. А всего 5 сезонов! То есть, если все серии одного сезона разложить в одну единую "кучу", то получится некий большой сюжет (а конкретно – сюжетный конгломерат), где разные события кажутся настолько несвязанные между собой, что не понятно вообще где, что, как и откуда всё начинается – а всё начинается из сеттинга! (-Алло, World of Warcraft!). Перед вами, тем самым, окажется отличный пример практически полностью нелинейного сюжета (сразу рекомендую смотреть этот сериал с уже переделанными спецэффектами из двухтысячных годов – это я забочусь о вашем пищеварении! :) ).

А вот уже в последующем сериале "Star Trek: The Next Generation" (где целых 7 сезонов!) при разложении "в сюжетную кучу" всех эпизодов одного сезона, получаем некий умеренно-нелинейный сюжет, где весьма бледно, но всё-же можно различить одну единую, общую сюжетную линию (или так называемая "красная линия" сюжета), которая способна объединить почти все эпизоды сезона.

В сериале этой-же вселенной, "Star Trek: Enterprise", при разложение эпизодов одного сезона, получаем более чёткую "красную" сюжетную линию (которая объединяет эпизоды). К примеру, в начале одного из сезонов произошло жестокое нападение на Землю (со стороны пока неизвестного вида инопланетян), унёсший миллионы жизней. Славный капитан звездолёта Энтерпрайз начинает исследовать казус, от эпизода к эпизоду, на протяжении всего сезона, пока наконец узнает в чём была причина нападения инопланетян, кто "заказал" нападение и какую связь имеет это дело с историей Земли в более далёком будущем, которое, "таинственным" путём, повлияло на прошлое. – Даже если в каждом эпизоде есть свой сюжет, с началом, развитием и финалом, эта самая "красная линия" общего сюжета, объединяет под собою все остальные эпизоды всего сезона.

Также ради профессионального интереса можно посмотреть "Battlestar Gallactica" (научно-фантастический сериал из двухтысячных годов, ремейк одного более старого, почти детского сериала из 80-х), который является отличным примером сериала с умеренно-нелинейном сюжетом (и опять же, если переложить все серии одного сезона в одну "кучу" – отличный метод разобраться с сюжетами сериалов – быстро, дёшево и сердито, как говорится).  Сериал "Star Gate SG-1" также является отличным примером умеренно-нелинейного сюжета  – там целых 10 сезонов! (-Ну да, я очень люблю научную-фантастику. А что?). :)

А хотите пример обобщённого сериального сюжета. где у каждого события-эпизода (наподобие игрового квеста) есть свои отдельные персонажи и даже отдельные "вселенные-сеттинги", даже если это перебор?! – Тогда смотрите сериал "The Outer Limits" (один из старейших телесериалов, который в своё время, отчасти вдохновил продюсера сериала "Star Trek").


А также, самое интересное в этих сериалах это то, что у каждого эпизода в отдельности есть классическая структура сюжета, с началом, развитием, развязкой и финалом. И эти эпизоды, соответственно в отдельности, представляют отличный пример линейных сюжетов – как раз для "начального" обучения! -) Ну а все эпизоды одного сезона собранные в "кучу"... ну в общем, вы уже поняли. -)


Кто-то спросит ещё: – "А помимо всего этого, возможно ли применять сериальную структуру сюжетов по отношению к играм?" Ответ: – Запросто!

Я с большой теплотой вспоминаю игру "Star Trek: Elite Force-2" (2003, движок idTech-3 от "Quake-3 Arena") – смесь шутера с РПГ, продвинутого архетипа. В нём отлично сочетался дух сериала в целом (по "Star Trek: The Next Generation" и "Star Trek: Voyager"), а также телесериальная структура. Хотя там, по сути, отсутствует нелинейная структура сюжета, зато вся игра в целом напоминает один большой сериальный сезон! Есть там отдельные эпизоды-миссии, некоторые казалось бы несвязанные друг с другом, но в конечном счёте, их крепко объединяет одна единая "красная линия" общего, базового сюжета, который приводит к одному общему финалу.

На заметку: рекомендую смотреть качественные сериалы (наподобие тех, о которых написано выше), а не всякий хлам типа "мыльных опер", где обычно какая-нибудь МарЫя беременеет от какого-та ХуАныча, но этот бежит потом в другую страну, типа под предлогом того, что нужно сделать эпиляцию груди и паха в салоне красНоты. Но выясняется, что за ним гоняются его бывшие мужья, которым он оставил по шестеро детей. К тому же, его бананоБезобразная пластиковая "гордость" вышло из строя, да и батарейки кончились. Но на Самом Деле, это приведение бабушки-марсианки преследует ХуАныча по пятам, ещё с тех времён когда онО было ХуАнитой. А всё потому, что душа безПокойной бабушки никак не успокоится, подавившись слюной, когда её съёмные челюсти застряли на попе ХуАниты, после неудачной попытки объяснить традиционной уклад жизни, начиная от сотворения мира. И теперь, привидение бабушки бежит то ли за челюстями своими, то ли за душой ВнучкоМэна. В общем, один ХуАныч знает в чём тут дело!

Однако, после недосериала типа "Дело было в Минздрюково" и очередного сезона "ЛепезДочки Зудьбы", продюсеры решают что не стоит смешивать водку с ликёром, а лучше всего переходить на минералку.

Ну а после горячего, любовного сериального "шедевра", типа "Жил-был Зомби у старушке, на Лунной опушке", режиссёры выясняют что ЛСД уже не помогает, а с креплённым пивом и коксом лучше вобще завязывать. Главное чтоб дети вышли здоровыми! Авось внукам повезёт...

– Уж лучше смотреть "космические оперы"! Конечно, там тоже хватает бредятины, но зато меньше всякой тупой рутинной фигни, а сам научно-фантастичеcкий "бред" уж намного благороднее и умнее. -)

Кстати, иногда в RPG играх полезно применять такие ролевые системы на базе очков, как G.U.R.P.S., S.P.E.C.I.A.L. (прочитайте о "Fallout"), FUGE и т.д. (или же придумайте что-то своё). Хотя это не обязательно, но такие системы заметно повышают уровень качества состязания между игроками, ну а также уровень выживаемости, будь то в сингл-версиях или в мултиплэйере. Такие системы помогают прокачать персонажа – то есть это как раз являются системами прокачки (skill system). Конечно, вы можете просто внедрить систему прокачки на базе покупки-продажи (+ обнаружения) внутриигровых предметов, с последующими их модификациями (а также, крафтинг из имеющихся объектов, типа сделай-сам, self-made, а если лень, то дай другим, чтоб сделали). А для более особых умений, навыков и всяких приколов, то уже решайте сами что использовать – деньги (просто покупая нужные навыки и постепенно повышая их уровень эффективности) или очки (распределяя по нужным навыкам и повышая со временем их уровень).

О "перков" (perk, сокращённо от perquisite) кто-то слышал? -)) В общем, решайте сами, что и как использовать.

Хотя, если честно, для прокачки в целом, я предпочитаю деньги, ну а навыки следует как-то изучать и тренироваться (например, в самой игре покупать брошурки и книжки с инструкциями, типа учебники или же заплатить кому-то из персонажей, для вашего инструктажа и тренировки; а иногда кто-то может предложить вам такое за бесплатно, в дар, как признательность или вместо денег и т.д. – Привет «Shenmue»!) – это как-бы более достоверно, правдивее, почти как в жизни. -)

Модификация (моддинг) как способ обучения:

Бывает что некоторые начинающие разработчики, которые до сих пор никогда ничего интерактивного, игрового не делали, возьмут себе какую-нибудь программу для создания игр, со встроенным редактором и игровым движком (такие как Unity, Unigine, Game Maker, Torque, Leadwerks, Glue Engine и куча других) и начинают что-то лепить. Сделают что-нибудь простенькое и на этом останавливаются, хотя при этом продолжают мечтать о "самом великом РПГ или шутере всех времен". Даже работая в команде, дела тоже могут идти далеко не гладко, а всё потому что не хватает опыта. Профессионализм тут не при чём. Просто опыта не хватает и всё! Где же его набрать?!

У вас ещё где-то пылится "супер-пуперный" игровой концепт? Или даже целый сценарий, которого мечтаете воплотить в супер игру? Но вы ещё мечетесь с одного движка на другой, с одного редактора на следующий – всё ещё ищите, присматриваетесь, где-то, чем-то пытаетесь лепить, но никак не доходите до нормальной играбельной версии, и получаются одни корявые альфа-версии со странным геймплэем??? А тут у вас в концепте предписаны встречи и диалоги (реплики) между персонажами (с глазу на глаз с двумя или с несколькими персонажами, а иногда по рации, по мобильнику и т.д.). Также есть куча миссий, с кучей диалогов, плюс кат-сцены (они же cinematic sequences) с движениями одной или нескольких виртуальных камер (которых ещё придётся в прямом смысле режиссировать), плюс всё действие сюжета игры будет происходить на каких-то экзотических островах (-это к примеру)...

–А вам не кажется что вы слишком "загнули" с вашим накрученным концептом? Что же вы тогда ожидаете от простенького редактора, в котором еле умеете двигать объектами, где нету утилит для создания смешанных анимаций, нету крутых шейдеров для супер детальных материалов, нету редактора персонажей (ага, щас!), а редактор ландшафтов выдаёт какие та корявые полигоны, и растительность выглядит как куча нагроможденных пикселей, направленную всегда одной стороной на игрока?.. Вы серьёзно собираетесь "этим" делать свою накрученную игру? И что?.. Опять в поисках? А вы вобще делали до сих пор что-то типа подобное? Нет?! А не хотите самому программировать, делая утилиты-плагины для понравившейся программы или даже начать делать собственный игровой движок с редактором?

– Если нет, то тогда остановитесь на время, выделите себе период для накопления элементарного опыта!

Выберите давно готовую игру, которая как вам кажется, такая же "накрученная" как и ваша. Поинтересуйтесь если у неё есть свой редактор для создания самых обычных модификаций к ней. Для изучения, рекомендую те редакторы которые внедрены, в первую очередь, к играм имеющие сюжет, персонажей, разнообразные миссии или хотя бы простые квесты.

Особое внимание, при построение уровней, стоит уделять изучению реального мира, для вдохновения, так сказать. – Посмотрите фотографии, видео о реальных местах, зданий, разные интерьер и т.д. Но это не для того, чтобы в игре было более "реалистично" (куда там до реалистичности в какой-нибудь фэнтэзи игре!), а в первую очередь для придания хоть какой-либо достоверности вашему виртуальному, игровому миру.

Кстати, не надо путать реалистичность и достоверность, оно же правдивость (на английском – veracity), то есть то, во что можно поверить, что оно как-бы настоящее. К примеру, если сделал дом с крышей, то с первого взгляда должно быть понятно что это именно дом, а не корявая будка для собаки. -)

Самым достоверным (правдивым) дизайном уровня можно считать тот, в котором войдя, сразу же начинаешь верить что находишься в месте, который существует на самом деле, даже если это сказочный мир или далёкая планета (а вот не очень хороший уровень-level это просто тот, к которому начинаешь придираться, где плохо "слепленные" детали бросаются сразу в глаза). Конечно же, сразу из головы, наобум такое не слепишь!

В общем, необходимо хоть какое-нибудь изучение реальных аналогов (и вобще любых других аналогов, более-менее "достоверных", для вашего вдохновения).

Конечно же, не забудьте оптимизировать уровень – если это позволяет движок, то постарайтесь спрятать или удалить все те полигоны, которые не видны игроком на уровне (это если 3D игра). И это вполне может снизить требование к оперативной или видео памяти, а вид из виртуальной камеры не будет сильно тормозить на мобильных аппаратах, на компьютерах со старой конфигурацией или экономного типа. Если такой способ оптимизации невозможно применить на игровом движке, то тогда следует каждый виртуальный объект оптимизировать уже непосредственно в редакторе, где создаются 3D объекты (такие как Blender, Maya, 3D Studio Max и прочее). Некоторые левел-дизайнеры создают уровни целиком в подобных 3D редакторах и там же их оптимизируют, удаляя у объектов все полигоны, которые не видны со стороны игрока. – Будьте внимательнее с какой стороны падают тени! До начала оптимизации, стоит закончить уровень как следует и вставить финальный свет, потому что со стороны некоторых объектов, у которых обрезаны полигоны сзади (или же в других местах) тени могут падать не совсем правильно и не достоверно или же вообще не падать. Когда же наконец подправили свет и увидели с какой стороны должны падать тени, тогда и стоит начать оптимизировать уровень полностью, со всеми объектами находящимися на нём.

Что касается создания самих 3D объектов, то не стоит их делать со слишком низким количеством полигонов, в надежде сэкономить больше памяти у мобильных устройствах или на старых ПК. Главное чтобы разные объекты и персонажи не казались слишком уродливыми – они должны казаться достоверными. Лучше всего чтобы каждый высокополигональный 3D объект имел по 2 или 3 низкополигональных аналогов (low-poly) для их внедрения в ЛОД (LOD) систему игрового движка.

Ну а идеально было бы, чтобы виртуальная камера в каждой игре могла автоматически оптимизировать объекты на уровнях (что-то вроде adaptive degradation или backface cull), и тогда бедные дизайнеры не мучались бы вообще, лепя объекты для ЛОД системы или оптимизируя уровень вручную.

Помимо прочего, как бы вы не старались делать уровень достоверным, каждая игра всё равно остаётся неким подобием грандиозного кукольного театра – такое приблизительное сходство я давно заметил. Спросите почему так? – А потому что каждый игровой персонаж, будь то человек, животное или фантастическое существо, являются по сути виртуальными куклами. И как у всякой куклы, видно лишь её внешняя оболочка, когда как внутри остаётся пустой, без органов – ну это и нормально, ведь оно не живое (и даже их виртуальный скелет невидим), а также не в состоянии думать как живое существа (пока что). :)

Ну а каждый простой 3D объект это всего лишь некий "театральный, кукольный" игровой реквизит.

А как насчёт антуража на уровнях? – Ну так это ничто иное как грандиозная сценография! Всё что находится на уровне, будь то дома, деревья и даже ландшафт представляют из себя нечто вроде декораций для большого "виртуального кукольного спектакля" – игра. Так что не слишком старайтесь делать ваш уровень "ультрареалистичным" – всё равно будет почти похожим на кукольный театр, потому что каждый уровень, подобно сценографическим формам, является что-то вроде имитации (-чего-то из жизни или из сказок и т.д.). Главное это не забыть сделать и ставить декорации, ну и всякие другие объекты, как можно достовернее. -)



На заметку: вот некоторые примеры игр со встроенным (или устанавливаемым) редактором, также имеющие хоть какой-та сюжет с миссиями, заданиями или квестами.

Начну с самых старых, известных и которых я ещё помню и не лень записать:

– игры серии Quake (Quake-4 как-то более менее современнее по графике, хотя... – подходит для простеньких моддов), плюс Doom-3;

– серия Half-Life (лучше пользуйтесь более поздней версией Source SDK; его редактор Valve Hammer Editor трудно изучать, но отлично приучает к профессиональной 3D среде строго рекомендую всем начинающим; подходит как для простеньких, так и для накрученных модификаций);

– серия Far Cry (рекомендую именно первую игру – её редактор CryEngine Sandbox имеет всё для создания высоко продвинутых игр и модификаций; это для изучения после Source);

– так же Crysis-1 & 2 (тот же редактор CryEngine Sandbox, но более продвинутый, с лучшей графикой и с утилитой визуального программирования – считаю самым лучшим выбором для моддера!);

– серия Unreal (все серии Unreal Tournament, Unreal Gold, а также Unreal The Awakening; третья версия движка и редактора начиная с 2007 года стали наиболее современнее и удобнее, появилась утилита визуального программирования, отличный редактор ландшафтов и прочие полезные утилиты);

– серия  S.T.A.L.K.E.R. (весьма неудобный и несовременный редактор для игры, с казалось, такой современной графикой; тяжёлый для изучения и применения; основная работа над моддом сводится к программированию; рекомендую только очень продвинутым моддерам);

– игра Call of Duty-2 (аналогичен редактору для Quake-4; для незамысловатых моддов); серия ArmA;

– серия World of Warcraft, StarCraft, игры Minecraft, The Elder Scrolls: Skyrim и т.д.


Лично я, автор статьи, для самообучения, создания некоторых модификаций и игр, работал с такими движками и редакторами как Valve Hammer Editor (Counter-Strike 1.6 & Source, Half-Life-2), Unreal Engine (Unreal Tournament-1, UT-2003, Pariah), CryEngine Sandbox (Far Cry-1, Crysis-1&2). А также c программами Game Maker, Unity. Иногда, ради "спортивного интереса", копался и продолжаю копаться в разные игровые редакторы. -)



Среди прочего, стоить отметить что к некоторым программам и разным редакторам для создания игр (Unity, Unreal, Leadwerks etc.) могут продаваться или бесплатно прилагаться готовые игровые примеры со своей особой механикой и геймплэйем (так называемые Kit – набор, комплект), будь то гонка, шутер, стратегия, 2D аркада и прочее  – это отлично помогает при изучении нужной программы и редактора с нужным комплектом игровой механики. Эти комплекты также можно модифицировать (тот же моддинг, получается), обучаясь и набирая опыт.

Также, к популярным программам и редакторам существуют специальные прилагаемые утилиты (так называемые плагины), которые могут существенно увеличить качество редактора и разнообразить рабочий процесс полезными, необходимыми инструментами.

К примеру, редактор программы Unity, на данный момент, можно настолько разнообразить плагинами, что в конечном счёте, теоретически, можно получить такой набор инструментов, который с лёгкостью затмит по функционалу любой другой существующий игровой редактор. Однако, особо грезить об этом не стоит, ведь изучение и подбор хороших и подходящих плагинов (в общем, это относится к любой программе) может занять длительное время и легко опустошать карманы. – Уж лучше сначало набраться опыта при моддинге с редакторами известных игр!!!

На заметку: очень сожалею что у Unity, на данный момент, не существуют своих стандартных, родных утилит для лицевой анимации, для создания разнообразных персонажей (+со своей встроенной скелетной анимацией, которую можно бы настроить, согласно виду, полу или характера персонажа), для продвинутого 3D моделлирования, для продвинутых высоко детализированных ландшафтов, со встроенной разнообразной растительностью и продвинутыми шейдерами (для многослойных высоко детальных материалов + визуальный редактор шейдеров), для визуального программирования игры и прототипирования игровой механики и интерактивных объектов (типа entity, actor etc.), для работы с виртуальными камерами (+ для рендеринга в видеофайл! –А почему нет?! –Ведь есть же такие плагины, но нету в стандартном наборе), для создания разнообразной архитектуры, будь то интерьеры или экстерьеры и т.д.. С тем что существует в стандартном пакете на данный момент (2014-2015), некоторые пользователи, которые только начинают изучать Unity, воспринимают её как слабенькую, не очень продвинутую программу (хотя это далеко не так!) и теряются среди кучи "странных", дорогих плагинов, которых, опять же, нужно покупать и изучать с нуля. Хотя, некоторые из этих плагинов  представляют из себя отличный инструментарий, но таких ещё нужно найти, долго и нудно "копая". Очень надеюсь что для Unity ситуация изменится в качественную сторону! ;) –И это, кстати, касается не только Unity!



В общем, для изучения одного движка с редактором вполне хватает двух недель (это если работать с ним каждый день!). За это время можно смело поэкспериментировать с возможностями редактора. А вот для создания полноценного мода, с хотя бы одним уровнем, может не хватить и месяца. Поэтому, чётко для себя определите, какого масштаба делать свой мод. – Для самообучения, вполне хватит одного уровня, который будет вмещать все возможности редактора и движка.

После одной-двух недель (или месяца) обучения, переходите смело к другому продвинутому движку с редактором.

Когда вы наконец увидели в действии все возможности нескольких продвинутых редакторов и движков, тогда серьёзно подумайте, на каком из них стоит остановиться и сконцентрировать свои усилия, для создания игры "своей мечты" (или же игру по любому-другому вашему концепту).


Кстати, к слову, в компании Valve (с самого основания) принято набирать сотрудников в основном среди моддеров. А почему?!

– Элементарно!  – У таких начинающих разработчиков уже имеется неплохой опыт игростроения.

Алё, разносортные "начальнички"!  – Стоит вам над этим серьёзно призадуматься. -)

Человечный менеджмент в команде

(«начальничкам» на заметку)

Я бы не стал это писать, в рамках общей темы, но подумал что это тоже крайне важно, тем более для плодотворной разработке игр именно в команде, инди или мейнстрим. Считайте это одним из заключительных штрихов данной статьи. Короче…
Раз-уж зашёл разговор о команде, то следует...

Продолжить чтение на второй странице:

(http://interactivograf.do.am/publ/gamedev/general_theory/ru_arhetip_klassif_p2_chelov_manag/18-1-0-22)

Category: General Theory | Added by: DmitryONik80 (2015-06-07)
Views: 895 | Tags: Games, archetypical, архетипная классификация, видео игры, архетипы игр, архетипы, archetypical classification, Игры, video games | Rating: 0.0/0
Total comments: 0
avatar
Free website builderuCoz